Batalhas em um jogo de civilização

Como não podia deixar de ser, Rota das Civilizações terá um aspecto militar. Já cheguei a falar um pouco sobre isso numa postagem anterior. Mas colocar batalhas em um jogo levanta algumas preocupações.

Representar batalhas em jogos para mais de 2 jogadores traz vários problemas de design. Usualmente, guerras colocam em disputa apenas duas forças, ainda que representadas por alianças entre participantes com interesses variados.

É difícil manter o equilíbrio em jogos de guerra com mais de dois jogadores (que não formem alianças). Um conhecido problema é o que chamam, em inglês, de turtling. É a estratégia que um jogador pode aplicar de ficar completamente na defensiva, esperando que os demais adversários se destruam. Como é óbvio, se o turtling for eficiente em determinado jogo, esse jogo acabará se tornando travado e entediante.

Por isso, os designers fazem o possível para não permitir, em suas criações, que o turtling seja uma prática viável.

Mesmo assim, jogos de guerra com mais de dois jogadores caem com facilidade em problemas de balanceamento.

Isso não ocorre quando o jogo não é puramente militar, ou seja, não é essencialmente decidido pela força dos ataques. Há muitos exemplos, como o Scythe, que é um jogo de desenvolvimento e produção, com um aspecto militar que pode ou não ser decisivo, dependendo das escolhas dos jogadores em cada partida.

Os principais jogos de civilização também se encaixam nessa categoria. O aspecto militar é importante, mas não dominante.

Aliás, essa dinâmica da diferença entre jogar com dois ou com mais jogadores fica evidente quando analisamos, por exemplo, o Civilization (2010). Quando jogado por duas pessoas, a oposição entre os adversários fica tão evidente que o aspecto militar se torna preponderante: quem for mais forte atropela o adversário, impedindo que ele desenvolva qualquer outra estratégia. Em três, isso já não ocorre, pois é arriscado que um jogador tente demolir um dos adversários, pois o terceiro é que mais irá prosperar com isso.

Esse é um dos motivos (mas não o único) que, neste momento, me deixam inclinado a não dispor Rota das Civilizações para ser jogado em 2 pessoas.

Isso pode parecer uma contradição, já que apontei os problemas das batalhas em jogos com mais de 2 jogadores. Porém esses problemas são solucionáveis, enquanto a partida com 2 jogadores se torna naturalmente militarizada e corrompe a natureza geral do jogo.

Em RotaCiv, cada jogador terá um território demarcado e a posse de determinados recursos dentro de suas fronteiras. Esses elementos deverão despertar a ambição de seus vizinhos. A diplomacia será sempre um primeiro passo: os jogadores são livres para trocar quase tudo no jogo. Mas poderá haver situações críticas, que a troca gentil de cumprimentos e flâmulas não resolverá.

Da forma como o jogo está sendo desenvolvido, será possível que ocorram partidas sem nenhum conflito e também partidas com muitas batalhas. Acho importante essa característica, que ajudará a tornar única cada uma das experiências dos jogadores.

Conte para mim nos comentários o que você espera das batalhas em um jogo de civilização!

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A importância do editor de jogos

Na postagem anterior – ao falar de algumas de minhas decisões sobre como o Rota das Civilizações deve ser desenvolvido e publicado – posso ter passado uma impressão de ser totalmente centralizador.

Mas não é o caso. O editor é uma figura essencial que pode evitar que um jogo tenha diversos problemas. Ainda que venha a ser eu próprio o produtor do jogo, certamente vou procurar a participação de no mínimo uma pessoa com experiência que funcione como um contraponto, um advogado do diabo para pôr o produto à prova.

Esse editor, além de ser uma outra cabeça pensante que pode enxergar de outra forma os elementos do design, também deverá trazer para o projeto um conhecimento sobre as questões do mercado. Ainda que eu não tenha nenhuma expectativa de me sustentar com este ou qualquer outro jogo, é conveniente que no mínimo uma produção pague o investimento realizado.

Além disso, vender não significa simplesmente obter lucro. Vender significa que o produto seja compreendido pelas pessoas e realmente aproveitado. É preciso que as pessoas saibam que ele existe e possam tomar a decisão de se vale a pena comprá-lo e jogá-lo ou não. Um grande número de jogos disputa a atenção dos aficionados, e é preciso saber como destacar o nosso próprio peixe.

Quando publiquei o Deterrence 2X62, os editores tiveram um papel fundamental. No artigo que escrevi contando o processo desse jogo, falo sobre como eles sugeriram uma temática que trouxe um novo público para ele.

Além disso, eles também foram responsáveis pela inclusão do modo “normal” de compra de cartas no final do turno. Tivemos um longo debate sobre isso!

Na minha opinião, o jogo deveria ter um único conjunto de regras, e a compra de cartas deveria ser feita conforme a mecânica um pouco mais complexa que eu usava. No entanto eles me convenceram a colocar no jogo um sistema mais direto para a compra de cartas, e aquele que eu usava se tornaria o modo “avançado”. E isso realmente facilita o aprendizado do jogo. Além do mais, um usuário, tempos depois, me falou que já jogou bastante e ainda prefere utilizar o sistema mais simples.

É por isso que Rota das Civilizações, além de todos os playtestes, passará pelo crivo de um editor rigoroso, para que o produto realmente entregue uma boa experiência para o público.

Você também pode ter um papel importante nesse processo: deixe aqui seus comentários, sugestões, perguntas, o que desejar!

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Um jogo sem expansões?

Muitos jogos são planejados, desde o início, como produtos em que se enfatiza sua relação com o mercado, ou seja, são feitos para gerar modificações ou expansões continuamente. Rota das civilizações não está sendo desenvolvido conforme essa lógica e deverá ser publicado na íntegra de uma só vez.

Antes de mais nada, não tenho, em princípio, nada contra os jogos que são feitos como uma “base” a partir da qual serão produzidas expansões para venda posterior. Cada um tem um processo de desenvolvimento e eu já comprei e me divirto com diversos jogos expandidos.

Porém já testemunhei casos de jogos que “perderam a mão” com suas expansões, tornando-se mais “poluídos” mecanicamente, ou então desbalanceados. Para mim, isso ocorreu em jogos como Istambul, Kemet e até dois de meus maiores favoritos: The Manhattan Project e o próprio Civilization de 2010.

Mas não existe uma maneira “correta” de proceder. Cada criador de jogos está em um determinado contexto, tem suas preferências e é obrigado a fazer escolhas. Estou aqui refletindo sobre como e por que fiz essa escolha neste momento. Outros designers terão motivos para fazer escolhas diferentes!

Uma questão que me preocupa para fazer este jogo é um efeito que considero muito negativo, que é o que ocorre quando os jogadores são deixados para escolher os “módulos” que serão usados, gerando disputas desnecessárias e às vezes até inviabilizando uma partida. No meu modo de entender, os jogadores têm que abrir a caixa e começar a jogar. Pelo menos é isso que espero de Rota das Civilizações.

Rota das civilizações será, como muitos outros, um jogo bem difícil de balancear. Nesse processo de desenvolvimento, e nos futuros playtestes, tudo será feito para que todos os elementos fiquem bem harmonizados.

Eu poderia, por exemplo, fazer o jogo sem as religiões e depois vender a expansão “Religiões”… só que isso poderia facilmente resultar em um monstro de Frankenstein. A ideia é que o jogo seja bastante integrado. Por isso, os efeitos das religiões estão espalhados nos seus mais variados aspectos. Para fazer um jogo sem as religiões, muita coisa precisaria ser desenvolvida de forma diferente. Seria muito trabalho dedicado a gerar o “produto expansão”, que desviaria a atenção do desenvolvimento da essência do jogo. Para piorar, em meu ponto de vista, futuramente os jogadores seriam levados a debater antes de cada partida: “Vamos jogar com ou sem as religiões?”.

O propósito, por isso, é desenvolver uma experiência completa. Quem comprar a caixa, comprará o jogo todo, para sempre. Não haverá uma expansão para quinto jogador, não haverá uma expansão para novas civilizações (o jogo já virá com umas 20, provavelmente), não haverá uma expansão com diferentes módulos que o jogador poderá adicionar.

Dito isso, é claro que, depois que um jogo complexo é lançado, é possível aparecerem questões que não surgiram nos playtestes, como pequenos problemas de balanceamento. Isso poderia levar o jogo a passar por eventuais correções, anos depois. Se for esse o caso, a ideia é que seja criada uma segunda edição e, junto com ela, um pacote de alterações para quem tem a primeira. Mesmo os melhores já jogados chegaram a sofrer correções e pequenas modificações em edições posteriores.

Mas tudo isso, claro, já é pensar longe demais. :-)

Diga nos comentários o que você acha disso tudo! Fico sempre aguardando seus palpites sobre o jogo!

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Precisa ter catástrofe no jogo de civilização?

Tempos depois de ter elaborado e divulgado minha pesquisa sobre jogos de civilização, pensei que poderia ter feito mais uma pergunta: “O que você acha das catástrofes em jogos de civilização?”

Praticamente todos os jogos de civilização que conheço apresentam eventos “catastróficos”, que forçam os jogadores a perder elementos como territórios ou recursos.

O jogo Peloponnes Card Game é especialmente generoso em catástrofes – temos de jogá-lo sempre em modo de “prevenção de danos”. Com essa característica clara de início, os jogadores já adaptam sua mentalidade para a situação e aceitam bem as ocorrências. O mesmo acontece com o In the year of the dragon, por exemplo.

Em muitos casos, porém, os eventos negativos são esparsos e podem até mesmo não ocorrer. No Through the ages, os próprios jogadores preparam esses acontecimentos colocando secretamente determinadas cartas no baralho de eventos. Perder alguns recursos em determinados momentos pode chatear bastante um jogador.

Existe um viés de comportamento conhecido como “aversão à perda”. Fazendo uma grosseira adaptação para a experiência de um jogo, poderíamos observar o seguinte: se numa partida o jogador ganha 2 recursos em um evento positivo e em seguida perde 1 recurso em um evento negativo, ele vai ter uma sensação de frustração maior do que se apenas ganhasse 1 recurso em um evento positivo, embora o resultado final nos dois casos seja o mesmo.

Em jogo, porém, o que conta é a experiência, e o que se espera é que o jogador tenha uma experiência positiva. É claro que de algum modo devem ocorrer perdas, pois é preciso haver uma sensação de desafio. Porém acredito que o melhor é que o jogador experimente uma perda diretamente relacionada – e claramente relacionada – a uma ou mais escolhas ruins que ele próprio realizou. Quando isso acontece, pelo que tenho observado, o jogador sente um interesse maior em jogar novamente. Ele percebe que pode fazer melhor da próxima vez.

A ideia em Rota das Civilizações é não haver “catástrofes” eventuais porque os objetivos do jogo já serão relativamente difíceis. É preciso observar, como expliquei em outra postagem, que este jogo prevê a possibilidade de ninguém ganhar (esta seria a “catástrofe”!). Mas haverá diversos elementos aleatórios que terão impacto, e os jogadores poderão ter menos ou mais sorte conforme o terreno explorado, a ordem dos eventos e as Grandes Obras sorteadas, além da variedade possível de escolhas dos demais jogadores.

Acredito que, dessa forma, o jogador terá uma experiência bastante desafiadora, porém sem a intercorrência de episódios de frustração desnecessária.

E você? Como enxerga os eventuais episódios de frustração em um jogo? Fazem você se afastar ou querer jogar de novo? Deixe seus comentários!

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[Imagem criada por jcomp.]

Jogo longo – e playtest na pandemia

Uma partida de Rota das Civilizações – que aparece em protótipo inicial na imagem em destaque – deve demorar por volta de 4 horas.

Na minha pesquisa inicial, também perguntei sobre esse aspecto às pessoas: “Você aceita participar de jogos que demorem quanto tempo?”. Era permitido marcar todas as opções que os pesquisados considerassem aceitáveis.

A faixa de tempo mais aceita é a de 1-2 horas: 78,4% topam essa demora. Jogos de até 1 hora são aceitos por 47% das pessoas. Menos da metade! Talvez não seja TÃO válida essa história de que as pessoas não querem um jogo que demore demais… A faixa entre 2 e 4 horas é aceita por 62% das pessoas – e é nela que estou mirando prioritariamente, tentando desenvolver um jogo que possa ser concluído em cerca de 3,5 horas por jogadores que já conheçam o jogo. A partida de aprendizado certamente levará mais tempo, mas isso já é algo esperado pelas pessoas. De todo modo, a faixa entre 4 e 6 horas ainda é aceita por 30% dos pesquisados.

Um desafio para criar um jogo assim são os primeiros passos do desenvolvimento, e o isolamento da pandemia só piora a situação! Não posso me queixar da esposa: ela foi uma peça essencial dos primeiros testes do primeiro Deterrence. Mas não é fácil mobilizá-la para qualquer jogo que demore mais (e seja muito mais complicado) do que Dixit.
Então agora eu preciso testar sozinho mesmo.

No momento, estou focando no jogo para 3 jogadores – é mais prático de criar, desenvolver e testar. Depois que ele estiver funcionando conforme desejado, farei as adaptações para incluir um 4.o jogador. Acredito que esse seja o procedimento mais usual e prático. E acho quase impossível incluir um 5.o jogador. A partida ficaria realmente longa e talvez até confusa. O fato é que os principais jogos de referência também não aceitam 5 jogadores ou, quando aceitam, o próprio público não recomenda.

Para fazer o teste, monto o setup para 3 jogadores e vou fazendo os lances. É claro que se perde muita coisa da experiência normal em que 3 pontos de vista distintos conduzem as ações. Assim mesmo, é perfeitamente possível verificar o andamento da partida, se as regras estão funcionando e perceber potenciais furos.

Aliás, como a partida atravessa várias eras, eu nem cheguei a desenvolver as últimas eras ainda. Primeiro, fiz testes com a fase de Exploração (espécie de pré-história), depois comecei a incluir a Era 1 (Idade Antiga) , a Era 2 (Idade Média) e, no momento em que escrevo, já estou chegando à Era 3, com alguns rascunhos para a Era 4 já delineados.

Com essa prática, o jogo já chegará mais palatável para os playtestes com pessoas reais, depois da pandemia.

Fico então esperando seus comentários! Todo palpite é válido e pode ajudar bastante o jogo!

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A religião em um jogo

Na minha pesquisa com o público para o Rota das Civilizações, nem cheguei a perguntar sobre a inclusão de religião no jogo.

Mas ela estará lá. Minhas referências, nesse caso, são os jogos de computador, porque os jogos de tabuleiro mais importantes do gênero não usam esse elemento nas mecânicas.

No Civilization 4 para computador, todas as religiões são mecanicamente iguais. O próprio manual do jogo adverte sobre isso, dizendo que eles apenas usam os nomes das religiões com mais adeptos na história.

Não sei como fizeram na versão 5, mas na mais recente, Civilization 6, a postura se alterou: há panteões diversos e também religiões com poderes diferentes entre elas. Não vejo que isso implique demérito para qualquer uma delas. Todas as características são positivas.

Eu me inspirei no Civilization 6 para criar as religiões do RotaCiv. No atual estágio de desenvolvimento, elas funcionam da seguinte forma.

Na rápida fase inicial do jogo, correspondente a uma pré-história (em que os jogadores estão explorando o território), os jogadores terão oportunidade de competir pelo privilégio de fundar uma religião. Aquele que conseguir escolherá entre Hinduísmo e Budismo.

Na Era 1 (Idade Antiga), o jogador que construir a maravilha Templo de Salomão poderá fundar a segunda, escolhendo entre Judaísmo e Cristianismo.

Na Era 2 (Idade Média), o jogador que nomear Maomé como líder fundará, de imediato, o Islamismo.

Cada religião terá suas próprias regras para obter “pontos de fé”. Os pontos de fé podem ser usados para converter cidades para aquela religião e também para facilitar o estudo de tecnologias e a construção de maravilhas. Outros benefícios estão sendo testados e poderão entrar no jogo, desde que não representem uma vantagem desbalanceada em relação àqueles que não fundaram nenhuma religião. Sendo assim, toda religião poderá ser útil para um jogador, mesmo que ele não queira, ou não consiga, difundir a crença para o resto do mundo.

Um dos objetivos do jogo será “controlar a Cidade Sagrada”. A Cidade Sagrada é a primeira cidade que se converteu à religião que, no final do jogo, tem ampla maioria no mundo (critérios ainda a melhorar). Se você fundar uma religião e torná-la a mais seguida no mundo, completará o objetivo – desde que mantenha o controle da Cidade Sagrada. Caso um adversário invada seu território militarmente e ocupe a Cidade Sagrada, quem a controla é ele.

Não creio que exista qualquer motivo para desagradar os seguidores (da vida real) de qualquer religião representada. Assim como no jogo de computador, todos os poderes são positivos e de certa forma vagos. Dará para perceber, sim, alguns toques, como o foco do Islamismo em “reconverter” outras religiões, o foco do Judaísmo em estudo e o foco do Cristianismo em maravilhas – mas apenas leves toques. E acredito que a dinâmica do jogo tenha bastante a ganhar com a presença das religiões, além, claro, de toda a cor temática.

E você, o que acha? Tem alguma opinião sobre o assunto? Alguma ideia para o jogo? Tudo o que tiver para me apresentar pode ser útil! Deixe seu comentário!

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Formas de combate. Resultados da pesquisa!

Na minha pesquisa, perguntei quais formas de combate os jogadores acham interessantes, com a possibilidade de múltiplas respostas.

O Rota da Civilizações usa um modelo intermediário entre os dois tipos mais votados.
Praticamente todo jogo que envolve combate tem um sistema próprio de resolução: não lembro de ver dois iguais.

Teve gente que reclamou (mas não a maioria) do sistema de combate do Civilization de 2010. Eu o acho excelente. Não só pelo que ocorre no próprio momento do combate, mas pelo modo como ele se encaixa em todo o jogo. Esse é um aspecto muito importante que precisa ser considerado. No sistema do Civ-2010, você já sabe as cartas que tem para jogar, portanto pode reconhecer se está realmente preparado para um combate. Dessa forma, sabe se deve evitar um confronto ou se preparar melhor para ele! É bastante estratégico. O momento do combate também proporciona escolhas interessantes: qual carta usar em cada turno, em qual frente e com qual eventual poder.

O modelo que estou desenvolvendo ainda precisa de testes, mas estou me esforçando para integrá-lo ao contexto do jogo e deixá-lo mais estratégico. No jogo, você tem uma mão inicial de 4 cartas básicas de ações. Você ganha uma carta a mais para cada cidade que funda, e também pode obter mais uma ou outra carta por meios alternativos. Todas essas cartas, além de desempenhar certa ação, podem ser usadas em combate. Ao usar uma carta, porém – por qualquer meio –, ela fica “congelada” no turno seguinte e, por isso, não há como usar força total de forma seguida e ilimitada. É preciso moderar.

Será possível fazer ataques a distância ou ataques de invasão. Nos ataques a distância, você não corre risco de sofrer danos, mas não inflige muitos danos ao exército adversário e não pode invadir. Nos ataques de invasão, o adversário pode bater em retirada para evitar desnecessário derramamento de sangue. Acho que esse sistema dá escolhas interessantes para os jogadores e permite um bom desenrolar da partida.

No atual estágio, existe um painel de combate para o ataque de invasão, onde os jogadores posicionarão suas cartas de forma secreta. Dependendo da posição colocada, uma carta pode valer como infantaria, cavalaria ou anticavalaria. O resultado é dado por pontos totais, mas existem também danos especiais conforme a posição: se eu uso uma cavalaria e você uma infantaria, dou um dano extra. Futuramente colocarei imagens e darei uma explicação mais precisa.

Na pesquisa, conforme eu até esperava, o resultado menos aceitável pelos jogadores era a opção “rolagens de muitos dados”, com apenas 19,6%, e em penúltimo o “totalmente determinístico”, aceitável para 32%. O que melhor descreve meu sistema teve 51%, mas também uso “modificadores”, elemento do sistema mais votado, com 75,8%.

Nenhuma opção teve perto de 100% de aceitação. É impossível agradar todo mundo! :-)

Deixe seus comentários e perguntas abaixo. Seu pitaco é muito útil!

[Foto criada por standret.]

Objetivos ou pontos de vitória? Pesquisa!

Na minha pesquisa, perguntei como cada pessoa preferiria definir o vencedor em um jogo típico de civilização. As opções faziam comparações entre dois modelos distintos: a vitória por objetivos e a vitória por pontos.

A maioria dos jogos é definida em pontos de vitória. Mas objetivos também são muito comuns, a começar pelo famoso War, que o pessoal da minha geração cresceu jogando. Jogos abstratos também usam, tipicamente, objetivos, como o xeque-mate do Xadrez.

Embora vários dos meus jogos preferidos sejam definidos em pontos de vitória, eu tenho um certo preconceito com essa escolha mecânica… Por isso, sempre que posso, penso em um jogo conforme objetivos a cumprir.

Quem leu uma das minhas últimas postagens sabe que o sistema de objetivos é essencial para que o jogo possa ter vários vencedores (ou vencedor nenhum). O que estou elaborando é um conjunto de objetivos para tornar o jogo mais dinâmico e propenso a conflitos.

Cada jogador terá de cumprir 3 objetivos principais para vencer. Num estágio anterior do desenvolvimento, eu havia imaginado alguns objetivos e criado cartas em que esses objetivos eram combinados. Por exemplo, havia um objetivo de Tipo I, que consistia de 4 possíveis conquistas (chamemos de A, B, C e D), e haveria 6 cartas com as combinações dessas 4 conquistas. Um jogador poderia receber a carta “Faça A ou B” e outro receber “Faça B ou C”.

Em minha ideia, limitar a quantidade de objetivos possíveis em cada carta (apenas dois) era algo que deveria restringir as opções do jogador. Porém, nesse caso, seria comum que apenas um jogador tivesse acesso a certo objetivo. No exemplo acima, os dois jogadores brigariam pelo objetivo B, porém o primeiro estaria livre para perseguir o A, e o segundo, o C.

Por outro lado, deixar todos os objetivos disponíveis para todos – algo que a princípio parece tornar a tarefa mais fácil – vai fazer com que nunca aconteça de alguém estar livre para o cumprimento de um objetivo: eles têm o potencial de interessar a todos.

Por isso, no momento, eu tenho (para 3 jogadores) 3 grupos de 3 objetivos cada. Não se sorteiam objetivos. Cada jogador tem de cumprir um objetivo de cada grupo até o final do jogo.

Felizmente, na minha pesquisa, apenas 3,3% das pessoas responderam que gostam tanto que o jogo seja decidido em pontos de vitória que evitam jogos decididos por objetivos. 30,1% preferem pontos, mas curtem objetivos também. 41,8% são indiferentes. 19% preferem objetivos, mas aceitam pontos de vitória e, por fim, 5,9% dizem preferir objetivos e evitar pontos de vitória. Portanto quase 97% das pessoas aceita a disputa por objetivos em um jogo desse tipo. Fiz essa pergunta na pesquisa porque, sinceramente, o uso de pontos de vitória é tão generalizado que desconfiei que os objetivos poderiam desagradar mais gente. Mas está tudo bem. :-)

Agora, por favor, deixe seu pitaco! Seu comentário é muito importante para mim e para o desenvolvimento do jogo!

E se ninguém ganhar a partida? Pode isso?

Na última postagem, comentei sobre a possibilidade de haver vários vencedores no Rota das Civilizações. Talvez até todos.

Mas, ao lado da questão de minha pesquisa sobre o que as pessoas achariam de haver vários vencedores, também perguntei:

“O que você acha da possibilidade de um jogo competitivo (não cooperativo) terminar sem vencedor?”

Quem leu a última postagem talvez tenha deduzido que meu sistema de vitória, além de proporcionar a possibilidade de haver vários vencedores, também leva à possibilidade de não haver nenhum vencedor. Pois só vence quem cumpre seus objetivos, independentemente do destino dos outros. Se todos cumprirem, todos vencem. Se ninguém cumprir, ninguém vence.

Em quase todos os jogos, mesmo que todos os participantes joguem “mal” (por algum critério), ainda haverá o “menos ruim”, que será o vencedor.

No sistema que pretendo implementar, o foco é um processo de realização. O jogador precisa fazer uma bela trajetória com sua civilização, aproveitando todas as oportunidades de combinar os poderes de sua nação com os de seus líderes, suas maravilhas, suas ações, etc. A ideia é que ele passe por uma grande experiência narrativa, com escolhas difíceis, com desafios que o levarão às vezes a congregar com os outros jogadores, às vezes a entrar em conflito com eles, para no final cumprir o destino de sua civilização e tornar-se vitorioso – talvez o único.

Dessa forma, não pode haver condescendência com o “menos ruim”. De todo modo, ainda que a pessoa jogue suas 5 primeiras partidas sem vencer nenhuma, é muito possível que ele, em cada situação, perceba o que poderia ter feito de diferente para melhorar – para então tentar realizar isso na próxima partida. Este é, pelo menos, o meu objetivo: o objetivo de desenvolvimento.

Na pesquisa, apenas 24,8% acharam “ruim” a possibilidade de um jogo terminar sem vencedor.  Os outros 75%, portanto, acharam pelo menos algo aceitável. Mas espero que a proposta geral do jogo leve também os céticos a experimentaá-lo. Afinal, a minha expectativa ao desenvolver este jogo é que, nele, a ideia de “ganhar experiência” não seja apenas uma piada!

Espero muito pelos seus comentários e palpites! Serão de grande ajuda! Não seja tímido!