O próximo jogo pesado de civilização

A cada dia chegamos mais perto de ter Rota das Civilizações como um protótipo pronto para ser apresentado, tanto na mesa quanto digitalmente pela internet!

Se você está chegando agora por aqui e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode ASSISTIR a este vídeo ou LER esta postagem.


Rota das Civilizações é o próximo jogo pesado de civilização.

Eu também adoro jogos que sejam leves e rápidos! Porém existe um tendência tão grande de jogos leves no mercado (especialmente o brasileiro) que tenho a sensação de que os amantes de jogos pesados estão sendo completamente negligenciados! :-)

A ideia do desenvolvimento de Rota das Civilizações é que ele seja um jogo com as seguintes características:

  • Ele é reconhecível na tradição dos jogos de civilização em que se vive toda a história, com tecnologias, líderes, maravilhas, etc.
  • Ele tem aspectos mecânicos originais.
  • Ele é um jogo relativamente demorado (3 a 4 horas), em que as civilizações evoluem gradativamente, dando uma sensação “épica”.
  • Ele tem uma estrutura complexa, que exige planejamento e estratégia e incentiva formas diferentes de jogar a cada vez.
  • Ele tem um mapa que confere um importante aspecto tático, bem amarrado com os demais elementos do jogo.
  • Ele é um jogo completo, ou seja, não será “completado depois” com expansões.
  • Ele deverá ser, na publicação, um jogo relativamente barato, pois não foca em componentes especiais como torres, miniaturas, dispositivos, etc., mas sim na jogabilidade. Ele será basicamente papel, papelão e cubos.

Se você gosta de jogos pesados, especialmente os de civilização como Civilization e Through the ages, acompanhe esta novidade! Siga para ser avisado sobre os playtestes: vou precisar de todas as suas impressões e sugestões!

 

As civilizações em Rota das Civilizações!

Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.

Um pedido comum das pessoas em jogos de civilizações é que elas tenham… civilizações! Sim, elas querem poderes variados e temáticos, de forma a poderem desempenhar de forma distinta a cada vez que jogarem.

Claro que isso é muito interessante do ponto de vista do design. As diferentes “raças”, “facções”, etc. costumam despertar o interesse de jogar outra vez. Isso certamente tem um papel no sucesso de jogos como Scythe e Terra Mystica.

Algo que me desagrada um pouco em certos jogos é a incoerência histórica das civilizações. Isso ocorre até mesmo no Civilization para computador, que em tese teria mais liberdade para fazer certos ajustes – mas então vemos que a história começa 4.000 anos a.C. e é disputada já nessa época por… Americanos, Russos, Astecas, Brasileiros…

É claro que não deixo de me divertir por causa disso, e é claro também que todo jogo sempre terá um monte de incompatibilidades com a realidade histórica. Mas também não deixa de ser uma oportunidade de fazer algo diferente e que tenha um sentido mecânico interessante.

Por isso, em Rota das Civilizações, o jogador poderá mudar de civilização ao longo do jogo, e as diferentes civilizações aparecerão em eras mais adequadas.

Isso já existe, de algum modo, em jogos como Small World e History of the world. Mas, se não me engano, neles é praticamente forçoso que o jogador mude de civilização. Em Rota das Civilizações, a ideia é que seja possível terminar o jogo com a mesma civilização do início, se o jogador considerar isso mais proveitoso.

Embora o jogo tenha 6 eras, sendo 4 principais, existem apenas 3 tempos de civilização.

Primeiro, é claro, há as civilizações chamadas “iniciais“, como Romanos, Gregos e Egípcios, entre outras. Cada jogador começará com uma delas e poderá aproveitar suas características específicas.

Em seguida, aparecerão as civilizações “nascentes“. Elas são, em geral, derivadas historicamente das iniciais, ou então são aquelas que se consolidaram mais tardiamente. São, por exemplo, os Ingleses, os Franceses, os Portugueses. Elas serão representadas por pequenos terrenos no interior das civilizações iniciais, permanecendo ali como “embriões” para o futuro. Se e quando o jogador considerar válido, ele pode se converter para a nova civilização disponível.

Por fim, quando aparecerem as colônias, elas também trarão para o jogo os grupos humanos mais recentes, como os Americanos, os Australianos e os Brasileiros. Essas civilizações podem ser adotadas pelos jogadores da mesma forma que as nascentes, porém é necessário primeiro atravessar o mar e conquistar as terras das colônias.

Essa é, enfim, uma questão temática que colaborou para a elaboração de uma mecânica que dará para os jogadores não apenas um certo senso histórico como também mais possibilidades estratégicas.

Para receber as novidades por email (uma vez por semana), coloque seu nome e email na caixa ao lado (Receba atualizações por email!) e clique em Assinar.

Carta de cidade: uma prévia

Nesta postagem, eu havia apresentado a prévia de uma carta de líder. Hoje posto a anatomia de uma carta de cidade.


Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.


A imagem mostra um protótipo da carta e algumas explicações sobre seus elementos.

A cidade de Zanzibar permite uma ação de Produzir melhor do que a carta Produzir básica – desde que o jogador tenha bons terrenos, melhorias ou edificações que sejam adjacentes a água.

As cartas de cidade também trazem duas ações alternativas que são iguais para todas as cidades, mas se referem, é claro, ao espaço que aquela cidade específica ocupa no mapa.

Veja mais detalhes na imagem! Em seguida, deixe seu comentário e compartilhe!

Para receber as novidades por email (uma vez por semana), coloque seu nome e email na caixa ao lado (Receba atualizações por email!) e clique em Assinar.

A complexidade e a impressão de complexidade

Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.


Existe um velho provérbio, que há de soar machista hoje em dia, segundo o qual não basta que a mulher de César seja honesta – ela precisa parecer honesta. Abstraindo o aspecto sexista, trata-se de uma verdade absoluta do marketing (e talvez especialmente do marketing pessoal).

Percebo, no processo de criação de jogos, que muitas vezes um protótipo parece mais complexo do que é. Acredito que é um aspecto negativo o jogador ter a impressão de que uma mecânica é muito complexa. Ele precisa entender a mecânica rapidamente, para poder logo se concentrar na estratégia, na tática, na imaginação ou no que quer que o jogo esteja requerendo dele.

Às vezes, defino um determinado processo do jogo e, na hora de representá-lo concretamente (em cartas, tabuleiros, peças, etc.), observo que até para mim mesmo ele parece, à primeira vista, mais tortuoso do que deveria ser. Concluo nesses casos que preciso implementar uma espécie de “tradução” daquela mecânica para uma representação visual ou textual que demonstre sua simplicidade.

Tenho muitos exemplos disso em Rota das Civilizações. Um deles é o bônus que é ganho pelo primeiro jogador a pesquisar uma tecnologia. Quando uma tecnologia ainda não foi pesquisada, ela deve ser criada com o uso de “Avanços”. Uma tecnologia que alguém já pesquisou pode ser obtida por outra civilização com o uso de “Estudos”, um recurso mais barato – porém quem chega depois não ganha o bônus.

Mas há dois “problemas”. Um é que nada impede que um jogador use Avanços, em vez de Estudos, para uma pesquisa. Isso poderia fazê-lo confundir-se e achar que também teria direito ao bônus – afinal, tematicamente, é como se ele tivesse criado aquela tecnologia de forma independente, e não estudado o que a outra civilização fez. Embora seja diferente do que está na regra, é um raciocínio que faz sentido.

O segundo “problema” é que, para representar melhor a passagem do tempo e as descobertas, existe a partir da Era 2 um evento que torna automaticamente “criadas” todas as tecnologias da era anterior. Nesse contexto, elas se tornam mais baratas e valem a pena ser pesquisadas. Essa regra funciona muito bem, mas, apenas descrevendo a regra, poderia surgir a seguinte dúvida: se eu for o primeiro jogador da mesa a pesquisar essa tecnologia que o evento tornou “criada”, terei direito ao bônus? A resposta é não: a ideia do evento é que uma “civilização distante” já criou essa tecnologia.

Soluções visuais resolvem o problema antes que o jogador possa ter qualquer dúvida.

No tabuleiro de tecnologias, o primeiro jogador a pesquisar a tecnologia paga 3 Avanços e coloca um marcador de sua cor no círculo verde, fazendo jus ao bônus (1 Fazenda) também escrito em verde ao lado. O próximo jogador a pesquisar deve colocar um marcador num círculo preto e não terá direito ao bônus, mesmo que pague em Avanços. A indicação visual é clara.

Da mesma forma, a carta do evento da “civilização distante” vai orientar que seja colocado um marcador neutro no espaço verde. Esta é uma regra que não precisa ser lembrada (pois estará escrita na carta que detona o evento) e que deixa visualmente claro que ninguém mais terá direito ao bônus.

A carta do evento também vai orientar a colocar uma ficha com o novo preço das tecnologias daquela era:


Essa nova disposição visual deixa claro o novo preço da tecnologia, e que apenas Estudo pode ser usado. Para o jogador não precisar ficar lembrando o tempo todo de todos os seus poderes especiais, como os de líderes e de tecnologias, eu decidi que nenhuma Maravilha vai dar um poder contínuo: ela dá uma recompensa valiosa assim que é construída.

Em playtest, cheguei a dar poderes contínuos a uma ou outra maravilha, mas então decidi uniformizar para que, em nenhum momento, o jogador precise consultar suas cartas de maravilha para se lembrar de poderes a aplicar. Essa também é uma pequena decisão que dá muito mais simplicidade.

Dessa forma, é possível elaborar um jogo com alguma complexidade sem que os jogadores precisem “pagar o preço”.

Para receber as novidades por email (uma vez por semana), coloque seu nome e email na caixa ao lado (Receba atualizações por email!) e clique em Assinar.

A alegria de cada avanço e o caminho da simplicidade

Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode querer ler esta postagem primeiro.


Ao criar um jogo, cada avanço que fazemos é motivo de alegria e provoca a sensação de que o dia valeu a pena.

Não sou um designer profissional, empregado em empresa de jogos. Aos 47 anos, nem gostaria de ser. Desempenho de casa meu trabalho no mercado editorial, e continuo gerenciando minha atividade como escritor. Em alguns dias, tenho bastante tempo para me ocupar da criação de jogos. Em outros, tenho pouco. Mas em todos eles tento realmente dar um passo adiante e sentir que estou mais perto do resultado idealizado.

O que me levou a escrever esta postagem é a nova forma de orientar os “modos de governo” no Rota das Civilizações.

Em Civilization (2010) e Through the ages, o tipo de governo de cada jogador é fundamental em seu caminho para a vitória. Aprecio esse aspecto associado ao tema e não gostaria de deixá-lo de fora do meu jogo.

Porém tenho a preocupação de acabar tornando o jogo muito cheio de “poderes especiais”, que podem confundir os jogadores e atrapalhar seu pensamento estratégico.

Depois de várias formulações diferentes, eu estava trabalhando com uma sequência de tipos de governo. Por exemplo, o jogador começava no Despotismo e podia ir para Teocracia ou Oligarquia. Da Teocracia, podia ir para a Oligarquia ou para a Monarquia, enquanto, da Oligarquia, podia ir também para a República. Eu havia implementado isso com o uso de cartas, uma para cada tipo de governo. Cada carta teria o poder especial e as condições para evoluir para um novo governo.

Embora funcionasse, o jogador não tinha como saber, de forma concisa, o que significava ir para cada tipo de governo diferente. Ele teria que estudar todas as cartas “futuras” para saber, por exemplo, que, se ele quisesse chegar à Democracia, poderia ser mais interessante passar pela República, enquanto, para chegar ao Totalitarismo, seria melhor ir pelo caminho da Monarquia.

Eu estava “preso” às cartas porque, no último protótipo testado, usava um sistema em que o jogador acumulava pontos nessas cartas para poder fazer as atualizações. Como não gostei do funcionamento desse sistema, eu o eliminei, mas, por inércia (e a inércia é um perigo), mantive a representação em cartas por mais alguns dias. Finalmente, notei que tudo ficaria muito mais claro e simples se, em vez de usar cartas, eu representasse os governos e sua linha evolutiva por meio de um esquema disponível para todos ao lado do tabuleiro. Cada jogador colocará ali um marcador para apontar seu atual tipo de governo, e todos poderão observar com clareza o que, quando e como fazer em relação aos governos.

É curioso que, às vezes, a solução simples e eficiente somente aparece depois de várias etapas em que há muita confusão e muita representação deselegante. Isso reforça a necessidade de suar bastante ao desenvolver um jogo.


Para receber as novidades por email (uma vez por semana), coloque seu nome e email na caixa ao lado (Receba atualizações por email!) e clique em Assinar.

[Foto de rawpixel.com – www.freepik.com]

Funcionou, ficou legal – e foi cortado

Nem sempre, ao desenvolver um aspecto ou mecânica do jogo, é fácil fazer com que aquilo funcione. Às vezes funciona, mas não fica legal, ou seja, faz sentido mecanicamente, mas não é divertido.

No processo de desenvolvimento do de Rota das civilizações, cheguei a implementar uma rotina de disputa por “tecnologias neolíticas”. Seria uma fase simultânea à exploração inicial, que permitiria aos jogadores que disputassem certas vantagens iniciais para o decorrer da partida.

Testei essa ideia várias vezes, cheguei até a fazer ajustes finos para balancear o que já estava funcionando bem. Parecia divertido, porque as escolhas eram interessantes (observação: estou falando aqui do desenvolvimento anterior aos playtestes com o público) e a variação de oportunidades tornava a dinâmica surpreendente e os resultados equilibrados.

Assim mesmo, acabei cortando do jogo essa fase. Por quê?

Nós não podemos nos apaixonar por tudo o que imaginamos, porque o apego pode ser fatal para o resultado do trabalho. Isso eu já havia aprendido em minha atividade como escritor, especialmente na dramaturgia, em que o poder de síntese é muito importante.

Embora estivesse funcionando e provavelmente fosse divertido, o sistema das tecnologias neolíticas ainda era somente uma fase inicial do jogo, apenas uma parte de um todo que precisa ser mais significativo. O importante é o todo.

Essa disputa fazia a fase de exploração demorar mais tempo em um jogo que já será longo, retardando o início da Era 1, quando os jogadores realmente poderão começar a implementar suas principais estratégias. Além disso, seria um “minijogo” dentro do jogo, o que em geral é aceitável, mas aqui já existem mais alguns potenciais minijogos e, portanto, haveria uma certa sobrecarga.

Assim, após refletir um pouco para encontrar alternativas ao sistema que seria cortado, percebi que era possível conseguir resultados parecidos oferecendo aos jogadores a rápida oportunidade de escolher suas vantagens iniciais a partir de cartas sorteadas. Assim foi possível substituir uma mecânica que retardava o início do jogo sem abrir mão de seus efeitos.

Comecei a testar, então, um procedimento mais ágil de exploração, que vai se assemelhar mais a um “setup controlado”. Outra vantagem dessa alteração é que os jogadores poderão focar mais na exploração em si, que vai dar muita variedade às partidas, com a criação de territórios com formatos imprevisíveis e o acesso diferenciado a recursos.

Para receber as novidades por email (uma vez por semana), coloque seu nome e email na caixa ao lado (Receba atualizações por email!) e clique em Assinar.

(Imagem criada por dashu83 – www.freepik.com)

Spiel.digital: sem postagens esta semana

Devido à realização da Spiel Digital 2020, que está ocupando as mentes de designers e jogadores nesta semana, não haverá postagens sobre a criação de Rota das Civilizações.

Volto na terça, dia 27 de outubro!

O que é esse jogo, afinal? Panorama de Rota das Civilizações

Há algum tempo venho trazendo para este blog vários detalhes sobre meu processo de criação de Rota das civilizações.

Sinto que falta, porém, uma visão mais geral do funcionamento do jogo!

Nesta postagem, não vou entrar em detalhes, mas darei um panorama do que as pessoas podem esperar do jogo.

Rotaciv é um jogo para 3 ou 4 pessoas, que terão a oportunidade de comandar sua civilização ao longo de toda a história, desenvolvendo tecnologias, nomeando líderes, construindo prédios e maravilhas, montando exércitos para conquistar terrenos e colônias e também desenvolvendo cultura e grandes obras de arte.

A partida começa com uma rápida fase de Exploração, em que cada jogador comandará apenas uma peça, o explorador, para avançar sobre os terrenos e delinear as fronteiras de sua nação. Cada terreno é um tile quadrado que pode conter planície, deserto, morro ou montanha, além de variados recursos. O território que o jogador recebe nesta fase é imprevisível a cada partida e vai nortear o que ele fará a seguir.

Depois da Exploração, acontecem as 4 Eras principais do jogo, razoavelmente associadas às Idades Antiga, Medieval, Moderna e Contemporânea. Em cada era há 8 tecnologias, 8 líderes e 5 maravilhas disponíveis, além de uma variedade quantidade de obras de arte. Além disso, ocorrem 9 eventos em ordem aleatória.

A rodada se desenrola no sentido horário da mesa: não há fases. Em seu turno, o jogador tem direito a diversas ações eventuais (como mudar de modo de governo, por exemplo), mas terá sempre uma única ação principal, correspondente a uma carta em sua mão.

O jogador começa com 5 cartas: uma exclusiva de sua civilização (como a dos Romanos ou Chineses, por exemplo), e 4 básicas, que são iguais para todos os jogadores. Ao longo do jogo, ele poderá ganhar mais cartas. Cada cidade que funda, por exemplo, corresponde a uma carta específica, que lhe dá mais uma opção de ação. Também existem algumas possibilidades de conseguir cartas extras, conforme certas tecnologias e modos de governo.

As cartas são também usadas para eventuais combates (todas elas têm uma força para cada nível tático, como infantaria e cavalaria), e toda carta que é usada em um turno fica bloqueada na pilha de descarte no turno seguinte. Por isso é importante ter mais cartas e gerenciar seu uso de forma adequada.

As 4 cartas básicas são: Produzir, Construir, Pesquisar e Melhorar/Administrar.

A carta básica de Produzir permite que o jogador extraia itens de 2 quadrados adjacentes, com o custo de 1 Moral. Com a Moral no zero, não é permitido produzir, a menos que se “produza Moral”. A tecnologia Entretenimento, por exemplo, permite a construção da Arena, prédio que, se produzido, concede 3 pontos de Moral.

Diversas cartas de cidade apresentam alternativas à ação de Produzir. A carta de Teotihuacán, por exemplo, permite produzir 3 quadrados quaisquer de sua civilização, desde que sejam adjacentes a montanha. Dependendo da configuração de seu território e de onde você construiu melhorias, prédios e maravilhas, esta ação pode ser bem mais potente do que a Produzir básica.

A carta de Construir é a que permite fazer prédios, maravilhas e exércitos.

A carta de Pesquisar permite adquirir tecnologia. Uma tecnologia pode ser criada (se você é o primeiro a pesquisá-la) ou estudada (se alguém criou antes). As tecnologias da Era 1, por exemplo, custam 3 Avanços (a “moeda” da criação de tecnologias) ou 5 Estudos (a “moeda” para estudar uma tecnologia). Ao criar, você ganha um bônus interessante: ao criar Filosofia, por exemplo, você já pode pagar 2 pedras e construir a Biblioteca, que a tecnologia permite. No jogo, 5 Estudos são um preço mais em conta do que 3 Avanços.

A carta Melhorar/Administrar tem a ação de Melhorar, que permite a construção de melhorias. As melhorias dependem de tecnologias da Era 1 e servem para aumentar a produção de comida e dos 4 recursos do jogo: pedra, mármore, ferro e ouro. Já Administrar funciona como uma ação conjunta: ao descartar esta carta ao mesmo tempo que fizer a ação da carta Construir, você, além da construção, ganhará 2 Pontos Políticos.

Os Pontos Políticos (PP) são usados nos Congressos, que acontecem uma vez a cada era. Há sempre 3 Resoluções que podem ser aprovadas ou vetadas. Na hora do Congresso, o jogador com mais PP tem o direito de, pagando pelo menos metade de seus PP, aprovar ou vetar uma das resoluções. Em seguida, o novo jogador com mais PP pode fazer o mesmo, e o Congresso se encerra. É também possível revogar uma resolução que tiver sido aprovado em alguma era anterior.

Votar nos Congressos não serve apenas para fazer alterações significativas em certas regras do jogo. A atitude do jogador em cada resolução configura seu “espírito”, que é retratado no jogo como desejo de “Poder” ou de “Paz”. Assim uma resolução pode indicar, por exemplo, que a aprovação representa Paz e o veto, Poder. Então, se o jogador gastou 8 PP para aprovar essa resolução, os 8 PP se transformam em 4 pontos de Paz. Pontos de Paz e de Poder, ao contrário de quase tudo o mais no jogo, não podem ser trocados ou descartados. Eles são indicativos de certo “caráter” que o jogador está desenvolvendo na partida. No final, eles serão usados para resolver 2 dos objetivos do jogo: o jogador que tiver mais pontos de Paz (no mínimo 20), ganhará o Nobel da Paz; o jogador que tiver mais pontos de Poder (no mínimo 20), será o Secretário-Geral das Nações. Não é possível ganhar ambos, pois os valores de um são deduzidos do outro: se tenho 30 Poder e 20 Paz, para apuração dos prêmios tenho, na verdade, 20 Poder (30 – 20/2) e 5 Paz (20 – 30/2). Os Pontos Políticos também podem ser usados para avançar para um modo de governo mais moderno.

Ter uma cultura sólida é importante para o objetivo Potência Cultural (mais pontos de Cultura, mínimo 20), mas também dá mais dinheiro durante o jogo: se você tem uma cultura fraca, não só ganha menos dinheiro como também precisa pagar algo aos mais fortes, numa espécie de “importação cultural”. O melhor jeito de avançar na cultura é promover a criação de obras de arte. A cada 5 pontos de Arte, você ganha um autor aleatório, junto com sua primeira obra. Alguns autores podem ser, posteriormente, incentivados a criar mais uma ou até duas obras. Se Shakespeare nascer em sua civilização, com a obra Romeu e Julieta (ver a imagem em destaque da postagem), você pode pagar 2 PP e 2 pedras para que ele escreva Hamlet. Os valores são motivados historicamente: as pedras representam o teatro que Shakespeare construiu para encenar suas produções e os Pontos Políticos fazem referência à temática de Hamlet.

Cada jogador começa com 1 população. A cada 3 populações a mais, ele tem o direito de fundar uma cidade, que lhe dá uma carta e o direito de construir mais uma maravilha – quase todas as maravilhas exigem uma cidade exclusiva para elas. Assim, para o objetivo Monumental (ter mais maravilhas, no mínimo 6), é preciso ter 6 cidades ou então, digamos, ter 5 cidades e uma maravilha que não exija cidade.

Para aumentar a população, é preciso produzir cada vez mais comida. Com 1 população, basta pagar 2 comidas para subir para 2 populações. A comida é zerada e agora você precisa de 3 para subir para 3 populações, e depois de 4 para 4 e assim por diante. Isso é representado no tabuleiro individual de uma forma gráfica bem prática. Além de melhorar a produtividade de comida, o jogador pode também aumentar seu Estoque, com tecnologias e líderes: se seu Estoque for, digamos, igual a 3, ao pagar comida para aumentar população, sua comida não é zerada, mas sim volta para 3.

Um outro objetivo do jogo é ter Controle do Petróleo. Há 4 terrenos com petróleo no jogo, e você precisa controlar 3 deles. Se você tiver 2, por exemplo, em sua civilização, precisará conquistar mais um militarmente, esteja onde estiver (numa colônia ou no território de outro jogador).

As colônias aparecem em algum momento da Era 2, quando aparecer o evento Tratado de Tordesilhas, e são posicionadas no mapa com seus terrenos virados para baixo. O jogador deve ter uma tecnologia para se mover na água e então viajar até lá para explorar a região.

É possível criar religiões. Elas são representadas por até 2 missionários, e cada um faz uma ação. As religiões auxiliam o jogador em alguns aspectos e também podem ser espalhadas pelas outras civilizações, levando o jogador a cumprir o objetivo Cidade Sagrada Mundial. Ele, porém, precisará provavelmente defender militarmente essa cidade.

As eras de 1 a 4 terão 15 rodadas cada. A era final, que representa os tempos atuais, terá apenas 5 rodadas. Ao final, verifica-se quem venceu.

Para ganhar, o jogador deve cumprir 4 objetivos: Secretário-Geral ou Cidade Sagrada ou Controle do Petróleo + Nobel da Paz ou Monumental ou Potência Cultural + Primeiro Pouso na Lua ou Grande Bomba ou Energia Limpa (objetivos científicos, que dependem de diversas tecnologias e outros fatores) + Terra Livre.

Para ter Terra Livre, basta que não haja exércitos estrangeiros ocupando terrenos da sua civilização.

Embora seja difícil, mais de um jogador pode ganhar, pois basta cumprir 4 objetivos. O que importa é você conseguir o sucesso de sua civilização! Não é preciso necessariamente que o vizinho fracasse!

É possível também que todos percam. Se houver agressividade gratuita, aumenta a possibilidade de que nenhum jogador cumpra 4 objetivos.

Agora você tem um resumo do jogo! As demais postagens, tanto anteriores quanto futuras, devem ficar mais claras! Por isso, acompanhe toda terça e sexta e deixe seus comentários para me ajudar!

Para receber as novidades por email (uma vez por semana), coloque seu nome e email na caixa ao lado (Receba atualizações por email!) e clique em Assinar.

Carta de líder: uma prévia

Na postagem de hoje, vou apenas mostrar um esquema que apresenta o protótipo da carta de líder.

Moisés, um líder da Era 1, pode ser muito valioso para a civilização que tem muitos desertos em seu território: ele dá ao jogador 1 comida por deserto, assim que é nomeado. Ele também fornece um desconto de 3 pedras para a construção da maravilha Templo de Salomão.

Veja mais detalhes na imagem! Em seguida, deixe seu comentário e compartilhe.

Para receber as novidades por email (uma vez por semana), coloque seu nome e email na caixa ao lado (Receba atualizações por email!) e clique em Assinar.