O que é esse jogo, afinal? Panorama de Rota das Civilizações

Há algum tempo venho trazendo para este blog vários detalhes sobre meu processo de criação de Rota das civilizações.

Sinto que falta, porém, uma visão mais geral do funcionamento do jogo!

Nesta postagem, não vou entrar em detalhes, mas darei um panorama do que as pessoas podem esperar do jogo.

Rotaciv é um jogo para 3 ou 4 pessoas, que terão a oportunidade de comandar sua civilização ao longo de toda a história, desenvolvendo tecnologias, nomeando líderes, construindo prédios e maravilhas, montando exércitos para conquistar terrenos e colônias e também desenvolvendo cultura e grandes obras de arte.

A partida começa com uma rápida fase de Exploração, em que cada jogador comandará apenas uma peça, o explorador, para avançar sobre os terrenos e delinear as fronteiras de sua nação. Cada terreno é um tile quadrado que pode conter planície, deserto, morro ou montanha, além de variados recursos. O território que o jogador recebe nesta fase é imprevisível a cada partida e vai nortear o que ele fará a seguir.

Depois da Exploração, acontecem as 4 Eras principais do jogo, razoavelmente associadas às Idades Antiga, Medieval, Moderna e Contemporânea. Em cada era há 8 tecnologias, 8 líderes e 5 maravilhas disponíveis, além de uma variedade quantidade de obras de arte. Além disso, ocorrem 9 eventos em ordem aleatória.

A rodada se desenrola no sentido horário da mesa: não há fases. Em seu turno, o jogador tem direito a diversas ações eventuais (como mudar de modo de governo, por exemplo), mas terá sempre uma única ação principal, correspondente a uma carta em sua mão.

O jogador começa com 5 cartas: uma exclusiva de sua civilização (como a dos Romanos ou Chineses, por exemplo), e 4 básicas, que são iguais para todos os jogadores. Ao longo do jogo, ele poderá ganhar mais cartas. Cada cidade que funda, por exemplo, corresponde a uma carta específica, que lhe dá mais uma opção de ação. Também existem algumas possibilidades de conseguir cartas extras, conforme certas tecnologias e modos de governo.

As cartas são também usadas para eventuais combates (todas elas têm uma força para cada nível tático, como infantaria e cavalaria), e toda carta que é usada em um turno fica bloqueada na pilha de descarte no turno seguinte. Por isso é importante ter mais cartas e gerenciar seu uso de forma adequada.

As 4 cartas básicas são: Produzir, Construir, Pesquisar e Melhorar/Administrar.

A carta básica de Produzir permite que o jogador extraia itens de 2 quadrados adjacentes, com o custo de 1 Moral. Com a Moral no zero, não é permitido produzir, a menos que se “produza Moral”. A tecnologia Entretenimento, por exemplo, permite a construção da Arena, prédio que, se produzido, concede 3 pontos de Moral.

Diversas cartas de cidade apresentam alternativas à ação de Produzir. A carta de Teotihuacán, por exemplo, permite produzir 3 quadrados quaisquer de sua civilização, desde que sejam adjacentes a montanha. Dependendo da configuração de seu território e de onde você construiu melhorias, prédios e maravilhas, esta ação pode ser bem mais potente do que a Produzir básica.

A carta de Construir é a que permite fazer prédios, maravilhas e exércitos.

A carta de Pesquisar permite adquirir tecnologia. Uma tecnologia pode ser criada (se você é o primeiro a pesquisá-la) ou estudada (se alguém criou antes). As tecnologias da Era 1, por exemplo, custam 3 Avanços (a “moeda” da criação de tecnologias) ou 5 Estudos (a “moeda” para estudar uma tecnologia). Ao criar, você ganha um bônus interessante: ao criar Filosofia, por exemplo, você já pode pagar 2 pedras e construir a Biblioteca, que a tecnologia permite. No jogo, 5 Estudos são um preço mais em conta do que 3 Avanços.

A carta Melhorar/Administrar tem a ação de Melhorar, que permite a construção de melhorias. As melhorias dependem de tecnologias da Era 1 e servem para aumentar a produção de comida e dos 4 recursos do jogo: pedra, mármore, ferro e ouro. Já Administrar funciona como uma ação conjunta: ao descartar esta carta ao mesmo tempo que fizer a ação da carta Construir, você, além da construção, ganhará 2 Pontos Políticos.

Os Pontos Políticos (PP) são usados nos Congressos, que acontecem uma vez a cada era. Há sempre 3 Resoluções que podem ser aprovadas ou vetadas. Na hora do Congresso, o jogador com mais PP tem o direito de, pagando pelo menos metade de seus PP, aprovar ou vetar uma das resoluções. Em seguida, o novo jogador com mais PP pode fazer o mesmo, e o Congresso se encerra. É também possível revogar uma resolução que tiver sido aprovado em alguma era anterior.

Votar nos Congressos não serve apenas para fazer alterações significativas em certas regras do jogo. A atitude do jogador em cada resolução configura seu “espírito”, que é retratado no jogo como desejo de “Poder” ou de “Paz”. Assim uma resolução pode indicar, por exemplo, que a aprovação representa Paz e o veto, Poder. Então, se o jogador gastou 8 PP para aprovar essa resolução, os 8 PP se transformam em 4 pontos de Paz. Pontos de Paz e de Poder, ao contrário de quase tudo o mais no jogo, não podem ser trocados ou descartados. Eles são indicativos de certo “caráter” que o jogador está desenvolvendo na partida. No final, eles serão usados para resolver 2 dos objetivos do jogo: o jogador que tiver mais pontos de Paz (no mínimo 20), ganhará o Nobel da Paz; o jogador que tiver mais pontos de Poder (no mínimo 20), será o Secretário-Geral das Nações. Não é possível ganhar ambos, pois os valores de um são deduzidos do outro: se tenho 30 Poder e 20 Paz, para apuração dos prêmios tenho, na verdade, 20 Poder (30 – 20/2) e 5 Paz (20 – 30/2). Os Pontos Políticos também podem ser usados para avançar para um modo de governo mais moderno.

Ter uma cultura sólida é importante para o objetivo Potência Cultural (mais pontos de Cultura, mínimo 20), mas também dá mais dinheiro durante o jogo: se você tem uma cultura fraca, não só ganha menos dinheiro como também precisa pagar algo aos mais fortes, numa espécie de “importação cultural”. O melhor jeito de avançar na cultura é promover a criação de obras de arte. A cada 5 pontos de Arte, você ganha um autor aleatório, junto com sua primeira obra. Alguns autores podem ser, posteriormente, incentivados a criar mais uma ou até duas obras. Se Shakespeare nascer em sua civilização, com a obra Romeu e Julieta (ver a imagem em destaque da postagem), você pode pagar 2 PP e 2 pedras para que ele escreva Hamlet. Os valores são motivados historicamente: as pedras representam o teatro que Shakespeare construiu para encenar suas produções e os Pontos Políticos fazem referência à temática de Hamlet.

Cada jogador começa com 1 população. A cada 3 populações a mais, ele tem o direito de fundar uma cidade, que lhe dá uma carta e o direito de construir mais uma maravilha – quase todas as maravilhas exigem uma cidade exclusiva para elas. Assim, para o objetivo Monumental (ter mais maravilhas, no mínimo 6), é preciso ter 6 cidades ou então, digamos, ter 5 cidades e uma maravilha que não exija cidade.

Para aumentar a população, é preciso produzir cada vez mais comida. Com 1 população, basta pagar 2 comidas para subir para 2 populações. A comida é zerada e agora você precisa de 3 para subir para 3 populações, e depois de 4 para 4 e assim por diante. Isso é representado no tabuleiro individual de uma forma gráfica bem prática. Além de melhorar a produtividade de comida, o jogador pode também aumentar seu Estoque, com tecnologias e líderes: se seu Estoque for, digamos, igual a 3, ao pagar comida para aumentar população, sua comida não é zerada, mas sim volta para 3.

Um outro objetivo do jogo é ter Controle do Petróleo. Há 4 terrenos com petróleo no jogo, e você precisa controlar 3 deles. Se você tiver 2, por exemplo, em sua civilização, precisará conquistar mais um militarmente, esteja onde estiver (numa colônia ou no território de outro jogador).

As colônias aparecem em algum momento da Era 2, quando aparecer o evento Tratado de Tordesilhas, e são posicionadas no mapa com seus terrenos virados para baixo. O jogador deve ter uma tecnologia para se mover na água e então viajar até lá para explorar a região.

É possível criar religiões. Elas são representadas por até 2 missionários, e cada um faz uma ação. As religiões auxiliam o jogador em alguns aspectos e também podem ser espalhadas pelas outras civilizações, levando o jogador a cumprir o objetivo Cidade Sagrada Mundial. Ele, porém, precisará provavelmente defender militarmente essa cidade.

As eras de 1 a 4 terão 15 rodadas cada. A era final, que representa os tempos atuais, terá apenas 5 rodadas. Ao final, verifica-se quem venceu.

Para ganhar, o jogador deve cumprir 4 objetivos: Secretário-Geral ou Cidade Sagrada ou Controle do Petróleo + Nobel da Paz ou Monumental ou Potência Cultural + Primeiro Pouso na Lua ou Grande Bomba ou Energia Limpa (objetivos científicos, que dependem de diversas tecnologias e outros fatores) + Terra Livre.

Para ter Terra Livre, basta que não haja exércitos estrangeiros ocupando terrenos da sua civilização.

Embora seja difícil, mais de um jogador pode ganhar, pois basta cumprir 4 objetivos. O que importa é você conseguir o sucesso de sua civilização! Não é preciso necessariamente que o vizinho fracasse!

É possível também que todos percam. Se houver agressividade gratuita, aumenta a possibilidade de que nenhum jogador cumpra 4 objetivos.

Agora você tem um resumo do jogo! As demais postagens, tanto anteriores quanto futuras, devem ficar mais claras! Por isso, acompanhe toda terça e sexta e deixe seus comentários para me ajudar!

Para receber as novidades por email (uma vez por semana), coloque seu nome e email na caixa ao lado (Receba atualizações por email!) e clique em Assinar.

0 respostas

Deixe uma resposta

Quer participar da discussão?
Fique a vontade para contribuir!

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *