A alegria de cada avanço e o caminho da simplicidade

Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode querer ler esta postagem primeiro.


Ao criar um jogo, cada avanço que fazemos é motivo de alegria e provoca a sensação de que o dia valeu a pena.

Não sou um designer profissional, empregado em empresa de jogos. Aos 47 anos, nem gostaria de ser. Desempenho de casa meu trabalho no mercado editorial, e continuo gerenciando minha atividade como escritor. Em alguns dias, tenho bastante tempo para me ocupar da criação de jogos. Em outros, tenho pouco. Mas em todos eles tento realmente dar um passo adiante e sentir que estou mais perto do resultado idealizado.

O que me levou a escrever esta postagem é a nova forma de orientar os “modos de governo” no Rota das Civilizações.

Em Civilization (2010) e Through the ages, o tipo de governo de cada jogador é fundamental em seu caminho para a vitória. Aprecio esse aspecto associado ao tema e não gostaria de deixá-lo de fora do meu jogo.

Porém tenho a preocupação de acabar tornando o jogo muito cheio de “poderes especiais”, que podem confundir os jogadores e atrapalhar seu pensamento estratégico.

Depois de várias formulações diferentes, eu estava trabalhando com uma sequência de tipos de governo. Por exemplo, o jogador começava no Despotismo e podia ir para Teocracia ou Oligarquia. Da Teocracia, podia ir para a Oligarquia ou para a Monarquia, enquanto, da Oligarquia, podia ir também para a República. Eu havia implementado isso com o uso de cartas, uma para cada tipo de governo. Cada carta teria o poder especial e as condições para evoluir para um novo governo.

Embora funcionasse, o jogador não tinha como saber, de forma concisa, o que significava ir para cada tipo de governo diferente. Ele teria que estudar todas as cartas “futuras” para saber, por exemplo, que, se ele quisesse chegar à Democracia, poderia ser mais interessante passar pela República, enquanto, para chegar ao Totalitarismo, seria melhor ir pelo caminho da Monarquia.

Eu estava “preso” às cartas porque, no último protótipo testado, usava um sistema em que o jogador acumulava pontos nessas cartas para poder fazer as atualizações. Como não gostei do funcionamento desse sistema, eu o eliminei, mas, por inércia (e a inércia é um perigo), mantive a representação em cartas por mais alguns dias. Finalmente, notei que tudo ficaria muito mais claro e simples se, em vez de usar cartas, eu representasse os governos e sua linha evolutiva por meio de um esquema disponível para todos ao lado do tabuleiro. Cada jogador colocará ali um marcador para apontar seu atual tipo de governo, e todos poderão observar com clareza o que, quando e como fazer em relação aos governos.

É curioso que, às vezes, a solução simples e eficiente somente aparece depois de várias etapas em que há muita confusão e muita representação deselegante. Isso reforça a necessidade de suar bastante ao desenvolver um jogo.


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[Foto de rawpixel.com – www.freepik.com]

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