Funcionou, ficou legal – e foi cortado

Nem sempre, ao desenvolver um aspecto ou mecânica do jogo, é fácil fazer com que aquilo funcione. Às vezes funciona, mas não fica legal, ou seja, faz sentido mecanicamente, mas não é divertido.

No processo de desenvolvimento do de Rota das civilizações, cheguei a implementar uma rotina de disputa por “tecnologias neolíticas”. Seria uma fase simultânea à exploração inicial, que permitiria aos jogadores que disputassem certas vantagens iniciais para o decorrer da partida.

Testei essa ideia várias vezes, cheguei até a fazer ajustes finos para balancear o que já estava funcionando bem. Parecia divertido, porque as escolhas eram interessantes (observação: estou falando aqui do desenvolvimento anterior aos playtestes com o público) e a variação de oportunidades tornava a dinâmica surpreendente e os resultados equilibrados.

Assim mesmo, acabei cortando do jogo essa fase. Por quê?

Nós não podemos nos apaixonar por tudo o que imaginamos, porque o apego pode ser fatal para o resultado do trabalho. Isso eu já havia aprendido em minha atividade como escritor, especialmente na dramaturgia, em que o poder de síntese é muito importante.

Embora estivesse funcionando e provavelmente fosse divertido, o sistema das tecnologias neolíticas ainda era somente uma fase inicial do jogo, apenas uma parte de um todo que precisa ser mais significativo. O importante é o todo.

Essa disputa fazia a fase de exploração demorar mais tempo em um jogo que já será longo, retardando o início da Era 1, quando os jogadores realmente poderão começar a implementar suas principais estratégias. Além disso, seria um “minijogo” dentro do jogo, o que em geral é aceitável, mas aqui já existem mais alguns potenciais minijogos e, portanto, haveria uma certa sobrecarga.

Assim, após refletir um pouco para encontrar alternativas ao sistema que seria cortado, percebi que era possível conseguir resultados parecidos oferecendo aos jogadores a rápida oportunidade de escolher suas vantagens iniciais a partir de cartas sorteadas. Assim foi possível substituir uma mecânica que retardava o início do jogo sem abrir mão de seus efeitos.

Comecei a testar, então, um procedimento mais ágil de exploração, que vai se assemelhar mais a um “setup controlado”. Outra vantagem dessa alteração é que os jogadores poderão focar mais na exploração em si, que vai dar muita variedade às partidas, com a criação de territórios com formatos imprevisíveis e o acesso diferenciado a recursos.

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(Imagem criada por dashu83 – www.freepik.com)

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