Quem ganha a partida? Todos? Pesquisa!

Na pesquisa para o jogo Rota das Civilizações, lancei a seguinte pergunta:

“O que você acha da possibilidade de um jogo competitivo (não cooperativo) ter mais de um vencedor, talvez até mesmo todos os jogadores?”

Essa pergunta foi feita porque o desenvolvimento do jogo está sendo direcionado para uma maneira bem rara de decidir o vencedor: todos aqueles que cumprirem seus objetivos ganham.

Cheguei a esse sistema depois da seguinte reflexão.

Na vida real, geralmente nosso sucesso é definido por nossas próprias conquistas, não por como as nossas conquistas se comparam a outras. Ou seja, se eu sou rico, tenho uma bela casa, um belo carro e uma bela família (digamos), o que importa se meu vizinho também tem uma bela família, um belo carro e uma bela casa – que me importa se ele tem tudo o que eu tenho e mais 1 real, para “desempatar”?

É claro que existem muitas relações em que existem vencedores e perdedores. Se um jogo vai simular uma corrida eleitoral, teremos um lado que vencerá as eleições e o outro que perderá. Se um território específico está em jogo, alguém o conquista e alguém não conquista.

Porém, quando falamos de grandes “civilizações”, podemos muito bem imaginar que o que importa é que cada uma cumpra o seu “destino”, sem precisar necessariamente impedir que as outras não cumpram.

Mas deve ficar clara uma coisa: RotaCiv não está sendo desenvolvido como uma “paciência multijogadores” – como costumam ser chamados jogos com pouca ou nenhuma interação. Pelo contrário. O fato de que mais de um e mesmo todos os jogadores possam ganhar não quer dizer que isso vá ser uma tarefa fácil.

Para explicar melhor esse aspecto do jogo, volto a uma comparação com a realidade: por que, afinal, existem conflitos no mundo? Uma boa simplificação é: escassez de recursos. Então, se eu estou invadindo o seu território, não é porque eu quero atrapalhar você num jogo absurdo. É porque interessa a mim e a meu povo um recurso que só você tem. Talvez até a gente consiga entrar em um acordo pacífico para compartilhá-lo. Se isso não ocorrer, teremos as armas.

Meu interesse, portanto, é criar um jogo com conflitos internamente motivados. Eu não vou fazer nada para “bloquear” você só para você não ganhar. Não preciso fazer isso para que eu próprio ganhe.

Um fator positivo desse sistema é que ele trará boas oportunidades de trocas. Nos jogos em geral, se você me oferece uma madeira em troca de uma pedra, é possível que eu rejeite a troca mesmo que ela seja boa para mim, porque talvez eu a calcule como ainda melhor pra você. Neste jogo, há mais espaço para trocas generosas e menos valor em atitudes mesquinhas.

Nas respostas da pesquisa, felizmente apenas 17% das pessoas responderam “Acho ruim. Vamos desempatar isso nem que seja no par ou ímpar”. E mesmo essas pessoas podem talvez reconsiderar a opinião caso vejam como o jogo realmente funcionará.

Deixe aqui o seu pitaco! Preciso da sua ajuda!

E até a próxima terça!

A influência e a originalidade

Em diversos fóruns, jogadores e designers debatem sobre se um novo jogo deve ser original ou se basta que ele seja bem feito e divertido, mesmo que use apenas mecânicas conhecidas.

Na verdade, nenhum jogo é totalmente original, nem totalmente “copiado”. Lembrando o que Isaac Newton escreveu em 1675: “Se eu vi mais longe, foi por estar sobre ombro de gigantes”. Estamos sempre nos baseando em algo – mas às vezes damos um passo que cria uma mudança significativa.

Um exemplo é o jogo Dominion, que popularizou a mecânica de deck-building. Baixar cartas para realizar certos efeitos era algo comum. Magic já existia fazia tempo. Dominion fez uma pequena mudança, e acabou criando todo um gênero de jogo. Para isso, não foi preciso usar fumaça, holograma ou qualquer outro perfume, apenas um pequeno deslocamento em algo que já existia.

Rota das Civilizações tem uma influência clara: a série de jogos de computador Civilization, que já havia inspirado uma família de jogos de tabuleiro, alguns com a marca oficial – como o Sid Meier’s Civilization de 2010 e o Civilization: a new dawn – e diversos francoatiradores, como Clash of cultures, Through the ages e Nations.

Há uma certa “tradição” nesses jogos, da qual eu não penso em fugir no RotaCiv: o passeio por todas as eras históricas, o aspecto militar sempre presente (mas algo simplificado), a construção de prédios e maravilhas, a participação de grandes personalidades, o desenvolvimento de tecnologias, o impacto de diferentes formas de governo, os processos de colonização. Apesar dessas semelhanças, os cinco jogos que citei oferecem experiências bem diferentes.

Da mesma forma, espero fazer com que RotaCiv tenha suas peculiaridades. Estou tentando criar uma forte experiência narrativa, em diversos aspectos.

Um exemplo: quando o jogador construir uma cidade, não será uma cidade qualquer. Além de posicionar um marcador na mapa, em um local que precisa ser bem escolhido, ele receberá uma carta de ação especial com o próprio nome da cidade. Na Era 1 de um playtest solo que acabei de fazer, um jogador construiu Atenas e Genebra, enquanto outro construiu Damasco e Paris. As cartas de cidade têm sempre duas ações disponíveis: uma genérica, que pode ser essencial para a estratégia do jogador (e que procura refletir de algum modo a história daquela cidade), e outra relacionada ao espaço daquela cidade específica no tabuleiro.

Há ainda interações narrativas entre os líderes. Em alguns momentos, o líder de uma civilização poderá, por exemplo, sofrer um atentado (de outro líder, ou indicado por um evento do jogo). Se o atentado for bem-sucedido, o resultado para o jogador não é de todo ruim: ele perde o efeito atual do líder, mas o personagem se aposenta “em martírio”, conferindo um poder diferenciado para o restante do jogo.

Esses são apenas dois exemplos, mas há outros, como a Rota da Seda, as Cruzadas, o Tratado de Tordesilhas, etc. etc. etc. Futuramente falarei mais sobre a experiência narrativa que está sendo desenvolvida no RotaCiv.

Fico aqui esperando o seu pitaco! Vai ser muito importante para o jogo! E na sexta volto com mais resultados da pesquisa.

Jogo de civilização: como vai ser o mapa? Pesquisa!

Alguns bons jogos de civilização, como Nations e Through the ages, abstraem completamente o aspecto geográfico da representação. Porém, desde o princípio, defini que Rota das Civilizações só faria sentido com um mapa! Para testar as preferências do público, fiz a seguinte pergunta na pesquisa:

“Se um jogo de civilização envolve mapa, como você acha que é mais interessante de implementá-lo?”

Permiti que os pesquisados pudessem marcar mais de uma opção, para ter uma ideia clara do que poderia ser realmente aceitável ou inaceitável.

A resposta “Representação abstrata”, por exemplo, foi de longe a menos marcada: apenas 9,2% das pessoas consideram aceitável um mapa desse tipo num jogo de civilização. Isso significa (claramente lembrando que a pesquisa não tem um controle científico…) que potencialmente 9 entre cada 10 pessoas torceriam o nariz caso eu tirasse da cartola um jogo em que a representação fosse feita de uma forma abstrata.

Felizmente, 75,7% marcaram como aceitável a opção “um tabuleiro em que pedaços vão sendo adicionados ao longo da descoberta”. Felizmente! Afinal, é desta forma que estou desenvolvendo o Rotaciv.

No Civilization (2010), o preferido dos pesquisados (e meu), assim como no Clash of cultures, o mapa vai sendo formado em blocos de terrenos que se juntam ao longo do jogo.

Eu gostaria que no Rotaciv fosse possível formar mapas mais variados, tentando simular um pouco mais o que é possível fazer nos jogos de computador. Para isso, no presente estágio de desenvolvimento, tenho um tabuleiro inicial quase vazio, com um pequeno território central já descoberto, de onde os jogadores partirão para a exploração, colocando uma casa de cada vez. (Em Clash of Cultures e Civilization, há blocos com várias casas.)

Cada tile será de um tipo de terreno (atualmente: planície, montanha, morro e deserto) e poderá conter algum material (trigo, animais, pedra, mármore, ferro e ouro) ou riqueza (carvão, petróleo, seda, especiarias, salitre, tabaco e urânio).

Durante a exploração, cerca de dois terços dos terrenos forçam o explorador a se mover para uma direção específica. O outro terço oferece duas opções a escolher. Com poucas regras e restrições, está sendo possível criar formas geográficas completamente diferentes e inesperadas!

Ao final da fase de exploração, cada jogador terá a área de sua nação e todo espaço não ocupado do tabuleiro passa a ser apenas água – podendo haver alguns lagos, alguns mares e pelo menos um grande oceano.

Para o jogador, além da importância de descobrir recursos, também é esperado que sejam formados certos agrupamentos específicos para facilitar a produção e tornar as (futuras) cidades mais eficientes.

Na minha pesquisa, também perguntei sobre a representação de exércitos. Falarei sobre isso na próxima postagem!

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Jogos de civilização: resultado da pesquisa

Em uma breve pesquisa que fiz para saber melhor sobre os gostos das pessoas em relação aos jogos de civilização, perguntei sobre alguns títulos do mercado.

Jogo “de civilização” é um termo amplo que pode incluir centenas de jogos. Muitos deles, porém, abordam períodos específicos da história ou se caracterizam pela temática sci-fi, por exemplo.

Eu estava interessado em um tipo de jogo de civilização que ficou consagrado no meio digital pelo Civilization do Sid Meyer, em que os jogadores gerenciam recursos, constroem cidades e maravilhas, adotam líderes, etc. – ao longo de toda a história humana.

Os 5 jogos mais característicos e conhecidos que atendem a esse critério foram incluídos em minha pesquisa. Como havia a opção “Não sei opinar”, foi possível detectar o quanto cada jogo era conhecido. Aqui vai a porcentagem de pessoas que conhece cada jogo.

1) Through the ages, 60%.

2) Civilization (2010), 48%.

3) Civilization: a new dawn, 37%.

4) Clash of cultures e Nations, 35%

Dentre os que conhecem cada jogo, a porcentagem de “Adoro” foi:

1) Civilization (2010), 41%.

2) Clash of cultures, 36%.

3) Nations, 28%.

4) Through the ages, 26%.

5) Civilization: a new dawn, 16%.

Os meus preferidos, pessoalmente, são o Civilization (2010) e o Nations. Mas entendo como o Nations pode não atrair tanto, já que, sem um mapa para a gente levar nossos exércitos para passear, ele provavelmente dá uma sensação menos temática. O mesmo acontece com o Through the ages.

Seja esta a explicação mais certa ou não, o fato é que, quando decidi fazer meu jogo de civilização – provisoriamente com o título Rota das Civilizações (Rotaciv) –, estava claro que eu queria um mapa em cima da mesa, com seus territórios para descobrir, com suas águas para cruzar.

E assim está sendo feito. Minha pesquisa também apresentou uma pergunta sobre mapas, e na próxima postagem trarei os resultados e falarei um pouco sobre o mapa do Rotaciv.

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