A influência e a originalidade

Em diversos fóruns, jogadores e designers debatem sobre se um novo jogo deve ser original ou se basta que ele seja bem feito e divertido, mesmo que use apenas mecânicas conhecidas.

Na verdade, nenhum jogo é totalmente original, nem totalmente “copiado”. Lembrando o que Isaac Newton escreveu em 1675: “Se eu vi mais longe, foi por estar sobre ombro de gigantes”. Estamos sempre nos baseando em algo – mas às vezes damos um passo que cria uma mudança significativa.

Um exemplo é o jogo Dominion, que popularizou a mecânica de deck-building. Baixar cartas para realizar certos efeitos era algo comum. Magic já existia fazia tempo. Dominion fez uma pequena mudança, e acabou criando todo um gênero de jogo. Para isso, não foi preciso usar fumaça, holograma ou qualquer outro perfume, apenas um pequeno deslocamento em algo que já existia.

Rota das Civilizações tem uma influência clara: a série de jogos de computador Civilization, que já havia inspirado uma família de jogos de tabuleiro, alguns com a marca oficial – como o Sid Meier’s Civilization de 2010 e o Civilization: a new dawn – e diversos francoatiradores, como Clash of cultures, Through the ages e Nations.

Há uma certa “tradição” nesses jogos, da qual eu não penso em fugir no RotaCiv: o passeio por todas as eras históricas, o aspecto militar sempre presente (mas algo simplificado), a construção de prédios e maravilhas, a participação de grandes personalidades, o desenvolvimento de tecnologias, o impacto de diferentes formas de governo, os processos de colonização. Apesar dessas semelhanças, os cinco jogos que citei oferecem experiências bem diferentes.

Da mesma forma, espero fazer com que RotaCiv tenha suas peculiaridades. Estou tentando criar uma forte experiência narrativa, em diversos aspectos.

Um exemplo: quando o jogador construir uma cidade, não será uma cidade qualquer. Além de posicionar um marcador na mapa, em um local que precisa ser bem escolhido, ele receberá uma carta de ação especial com o próprio nome da cidade. Na Era 1 de um playtest solo que acabei de fazer, um jogador construiu Atenas e Genebra, enquanto outro construiu Damasco e Paris. As cartas de cidade têm sempre duas ações disponíveis: uma genérica, que pode ser essencial para a estratégia do jogador (e que procura refletir de algum modo a história daquela cidade), e outra relacionada ao espaço daquela cidade específica no tabuleiro.

Há ainda interações narrativas entre os líderes. Em alguns momentos, o líder de uma civilização poderá, por exemplo, sofrer um atentado (de outro líder, ou indicado por um evento do jogo). Se o atentado for bem-sucedido, o resultado para o jogador não é de todo ruim: ele perde o efeito atual do líder, mas o personagem se aposenta “em martírio”, conferindo um poder diferenciado para o restante do jogo.

Esses são apenas dois exemplos, mas há outros, como a Rota da Seda, as Cruzadas, o Tratado de Tordesilhas, etc. etc. etc. Futuramente falarei mais sobre a experiência narrativa que está sendo desenvolvida no RotaCiv.

Fico aqui esperando o seu pitaco! Vai ser muito importante para o jogo! E na sexta volto com mais resultados da pesquisa.

4 respostas
  1. MARIA DO CARMO ZANINI
    MARIA DO CARMO ZANINI says:

    Salve, Paulo.

    Hmmm…

    Quando você fala em criar uma forte experiência narrativa e cita os dois exemplos, eu ainda fiquei com a impressão de que a narrativa é criada apesar do jogador. Digo, as decisões do jogador ainda são motivadas por raciocínio, tática ou estratégia, mas o encadeamentos dessas decisões ao longo da partida formam a narrativa.

    Para euzinha aqui que venho do mundico do RPG, a experiência narrativa só é possível quando os jogadores contribuem de fato para modificar o status quo de uma cena proposta pelo jogo (ou o Narrador do jogo) e produzir consequências e ramificações na história.

    ; )

    Responder
    • Paulo Santoro
      Paulo Santoro says:

      Bacana o comentário, Maria do Carmo! Olha, é verdade que estou usando a expressão “experiência narrativa” de uma forma mais ampla, que não é o sentido de narrativa quando se fala em RPG. Mas ainda é algo que se diz a respeito de jogos estratégicos também.

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  2. JAIME DANIEL LEANDRO RODRIGUEZ CANCELA
    JAIME DANIEL LEANDRO RODRIGUEZ CANCELA says:

    Interessante a idéia de atentados…principalmente por não ser algo necessariamente prejudicial. A perda de um líder pode ser uma mola impulsionadora. Haverá alguma mecânica envolvendo popularidade do líder ou, naõ sei, algo como poder de engajamento ou coisa parecida?

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    • Paulo Admin
      Paulo Admin says:

      Popularidade do líder pode ser uma coisa interessante. Vou dar uma pensada nisso. Obrigado, Jaime! Já a perda do líder vai depender da situação. Todos os líderes têm um poder de “legado”, ou seja, que permanecem depois que ele é substituído por um líder de outra era. Mas existe também um “legado de martírio”: se o líder for assassinado, ele recebe esse poder, que é um pouco mais forte que o legado comum. Então pode não ser tão ruim. Eu até imagino uma situação do tipo, “ah, faz um atentado no meu líder aqui, eu quero que ele se aposente em martírio”. :-) Porém poderá também ser cedo demais.

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