Jogo de civilização: como vai ser o mapa? Pesquisa!

Alguns bons jogos de civilização, como Nations e Through the ages, abstraem completamente o aspecto geográfico da representação. Porém, desde o princípio, defini que Rota das Civilizações só faria sentido com um mapa! Para testar as preferências do público, fiz a seguinte pergunta na pesquisa:

“Se um jogo de civilização envolve mapa, como você acha que é mais interessante de implementá-lo?”

Permiti que os pesquisados pudessem marcar mais de uma opção, para ter uma ideia clara do que poderia ser realmente aceitável ou inaceitável.

A resposta “Representação abstrata”, por exemplo, foi de longe a menos marcada: apenas 9,2% das pessoas consideram aceitável um mapa desse tipo num jogo de civilização. Isso significa (claramente lembrando que a pesquisa não tem um controle científico…) que potencialmente 9 entre cada 10 pessoas torceriam o nariz caso eu tirasse da cartola um jogo em que a representação fosse feita de uma forma abstrata.

Felizmente, 75,7% marcaram como aceitável a opção “um tabuleiro em que pedaços vão sendo adicionados ao longo da descoberta”. Felizmente! Afinal, é desta forma que estou desenvolvendo o Rotaciv.

No Civilization (2010), o preferido dos pesquisados (e meu), assim como no Clash of cultures, o mapa vai sendo formado em blocos de terrenos que se juntam ao longo do jogo.

Eu gostaria que no Rotaciv fosse possível formar mapas mais variados, tentando simular um pouco mais o que é possível fazer nos jogos de computador. Para isso, no presente estágio de desenvolvimento, tenho um tabuleiro inicial quase vazio, com um pequeno território central já descoberto, de onde os jogadores partirão para a exploração, colocando uma casa de cada vez. (Em Clash of Cultures e Civilization, há blocos com várias casas.)

Cada tile será de um tipo de terreno (atualmente: planície, montanha, morro e deserto) e poderá conter algum material (trigo, animais, pedra, mármore, ferro e ouro) ou riqueza (carvão, petróleo, seda, especiarias, salitre, tabaco e urânio).

Durante a exploração, cerca de dois terços dos terrenos forçam o explorador a se mover para uma direção específica. O outro terço oferece duas opções a escolher. Com poucas regras e restrições, está sendo possível criar formas geográficas completamente diferentes e inesperadas!

Ao final da fase de exploração, cada jogador terá a área de sua nação e todo espaço não ocupado do tabuleiro passa a ser apenas água – podendo haver alguns lagos, alguns mares e pelo menos um grande oceano.

Para o jogador, além da importância de descobrir recursos, também é esperado que sejam formados certos agrupamentos específicos para facilitar a produção e tornar as (futuras) cidades mais eficientes.

Na minha pesquisa, também perguntei sobre a representação de exércitos. Falarei sobre isso na próxima postagem!

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