A complexidade e a impressão de complexidade

Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.


Existe um velho provérbio, que há de soar machista hoje em dia, segundo o qual não basta que a mulher de César seja honesta – ela precisa parecer honesta. Abstraindo o aspecto sexista, trata-se de uma verdade absoluta do marketing (e talvez especialmente do marketing pessoal).

Percebo, no processo de criação de jogos, que muitas vezes um protótipo parece mais complexo do que é. Acredito que é um aspecto negativo o jogador ter a impressão de que uma mecânica é muito complexa. Ele precisa entender a mecânica rapidamente, para poder logo se concentrar na estratégia, na tática, na imaginação ou no que quer que o jogo esteja requerendo dele.

Às vezes, defino um determinado processo do jogo e, na hora de representá-lo concretamente (em cartas, tabuleiros, peças, etc.), observo que até para mim mesmo ele parece, à primeira vista, mais tortuoso do que deveria ser. Concluo nesses casos que preciso implementar uma espécie de “tradução” daquela mecânica para uma representação visual ou textual que demonstre sua simplicidade.

Tenho muitos exemplos disso em Rota das Civilizações. Um deles é o bônus que é ganho pelo primeiro jogador a pesquisar uma tecnologia. Quando uma tecnologia ainda não foi pesquisada, ela deve ser criada com o uso de “Avanços”. Uma tecnologia que alguém já pesquisou pode ser obtida por outra civilização com o uso de “Estudos”, um recurso mais barato – porém quem chega depois não ganha o bônus.

Mas há dois “problemas”. Um é que nada impede que um jogador use Avanços, em vez de Estudos, para uma pesquisa. Isso poderia fazê-lo confundir-se e achar que também teria direito ao bônus – afinal, tematicamente, é como se ele tivesse criado aquela tecnologia de forma independente, e não estudado o que a outra civilização fez. Embora seja diferente do que está na regra, é um raciocínio que faz sentido.

O segundo “problema” é que, para representar melhor a passagem do tempo e as descobertas, existe a partir da Era 2 um evento que torna automaticamente “criadas” todas as tecnologias da era anterior. Nesse contexto, elas se tornam mais baratas e valem a pena ser pesquisadas. Essa regra funciona muito bem, mas, apenas descrevendo a regra, poderia surgir a seguinte dúvida: se eu for o primeiro jogador da mesa a pesquisar essa tecnologia que o evento tornou “criada”, terei direito ao bônus? A resposta é não: a ideia do evento é que uma “civilização distante” já criou essa tecnologia.

Soluções visuais resolvem o problema antes que o jogador possa ter qualquer dúvida.

No tabuleiro de tecnologias, o primeiro jogador a pesquisar a tecnologia paga 3 Avanços e coloca um marcador de sua cor no círculo verde, fazendo jus ao bônus (1 Fazenda) também escrito em verde ao lado. O próximo jogador a pesquisar deve colocar um marcador num círculo preto e não terá direito ao bônus, mesmo que pague em Avanços. A indicação visual é clara.

Da mesma forma, a carta do evento da “civilização distante” vai orientar que seja colocado um marcador neutro no espaço verde. Esta é uma regra que não precisa ser lembrada (pois estará escrita na carta que detona o evento) e que deixa visualmente claro que ninguém mais terá direito ao bônus.

A carta do evento também vai orientar a colocar uma ficha com o novo preço das tecnologias daquela era:


Essa nova disposição visual deixa claro o novo preço da tecnologia, e que apenas Estudo pode ser usado. Para o jogador não precisar ficar lembrando o tempo todo de todos os seus poderes especiais, como os de líderes e de tecnologias, eu decidi que nenhuma Maravilha vai dar um poder contínuo: ela dá uma recompensa valiosa assim que é construída.

Em playtest, cheguei a dar poderes contínuos a uma ou outra maravilha, mas então decidi uniformizar para que, em nenhum momento, o jogador precise consultar suas cartas de maravilha para se lembrar de poderes a aplicar. Essa também é uma pequena decisão que dá muito mais simplicidade.

Dessa forma, é possível elaborar um jogo com alguma complexidade sem que os jogadores precisem “pagar o preço”.

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