Batalhas em um jogo de civilização

Como não podia deixar de ser, Rota das Civilizações terá um aspecto militar. Já cheguei a falar um pouco sobre isso numa postagem anterior. Mas colocar batalhas em um jogo levanta algumas preocupações.

Representar batalhas em jogos para mais de 2 jogadores traz vários problemas de design. Usualmente, guerras colocam em disputa apenas duas forças, ainda que representadas por alianças entre participantes com interesses variados.

É difícil manter o equilíbrio em jogos de guerra com mais de dois jogadores (que não formem alianças). Um conhecido problema é o que chamam, em inglês, de turtling. É a estratégia que um jogador pode aplicar de ficar completamente na defensiva, esperando que os demais adversários se destruam. Como é óbvio, se o turtling for eficiente em determinado jogo, esse jogo acabará se tornando travado e entediante.

Por isso, os designers fazem o possível para não permitir, em suas criações, que o turtling seja uma prática viável.

Mesmo assim, jogos de guerra com mais de dois jogadores caem com facilidade em problemas de balanceamento.

Isso não ocorre quando o jogo não é puramente militar, ou seja, não é essencialmente decidido pela força dos ataques. Há muitos exemplos, como o Scythe, que é um jogo de desenvolvimento e produção, com um aspecto militar que pode ou não ser decisivo, dependendo das escolhas dos jogadores em cada partida.

Os principais jogos de civilização também se encaixam nessa categoria. O aspecto militar é importante, mas não dominante.

Aliás, essa dinâmica da diferença entre jogar com dois ou com mais jogadores fica evidente quando analisamos, por exemplo, o Civilization (2010). Quando jogado por duas pessoas, a oposição entre os adversários fica tão evidente que o aspecto militar se torna preponderante: quem for mais forte atropela o adversário, impedindo que ele desenvolva qualquer outra estratégia. Em três, isso já não ocorre, pois é arriscado que um jogador tente demolir um dos adversários, pois o terceiro é que mais irá prosperar com isso.

Esse é um dos motivos (mas não o único) que, neste momento, me deixam inclinado a não dispor Rota das Civilizações para ser jogado em 2 pessoas.

Isso pode parecer uma contradição, já que apontei os problemas das batalhas em jogos com mais de 2 jogadores. Porém esses problemas são solucionáveis, enquanto a partida com 2 jogadores se torna naturalmente militarizada e corrompe a natureza geral do jogo.

Em RotaCiv, cada jogador terá um território demarcado e a posse de determinados recursos dentro de suas fronteiras. Esses elementos deverão despertar a ambição de seus vizinhos. A diplomacia será sempre um primeiro passo: os jogadores são livres para trocar quase tudo no jogo. Mas poderá haver situações críticas, que a troca gentil de cumprimentos e flâmulas não resolverá.

Da forma como o jogo está sendo desenvolvido, será possível que ocorram partidas sem nenhum conflito e também partidas com muitas batalhas. Acho importante essa característica, que ajudará a tornar única cada uma das experiências dos jogadores.

Conte para mim nos comentários o que você espera das batalhas em um jogo de civilização!

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2 respostas
  1. Sidão
    Sidão says:

    Realmente é um aspecto interessante e ao mesmo tempo complexo. O que eu já vi por aí, apesar de não ter jogado tantos civ games, é que o jogadores que pendem mais pelo lado da competitividade do que da temática acabam partindo de forma agressiva no militar e, se os outros players não fizerem o mesmo são massacrados.

    O jogo que tenho mais experiência, o TTA, vejo claramente como um jogo de guerra fria. A partida pode correr sem nenhuma batalha ou guerra, mas desde que os jogadores se mantenham próximos no poder militar. Se alguém vacila e fica muito pra trás está fadado a uma derrota horrível. Não acho isso ruim, já que o aspecto militar é um dos pilares de uma civ, e desde que esteja com o militar em dia é possível desenvolver diversos caminhos e especializar sua civ de formas diferentes.
    Torço pra que encontre o equilíbrio no seu jogo, qq coisa estou ao dispor. ;)

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    • Paulo Santoro
      Paulo Santoro says:

      Exato, Sidão, o TTA é assim mesmo, implementado muito bem. Este jogo vai ter uma diferença, que é o mapa, o que envolve outras considerações (tanto para a criação do jogo quanto para os jogadores).
      Obrigado pelo comentário!

      Responder

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