Duas fotos tiradas por Ringo

Os criadores de jogos de computador tentam elaborar desenhos especialmente realistas dos personagens, captando cada detalhe de suas fisionomias, mas falhando no elemento tão essencial que é o olhar. Os bonecos na tela parecem o Messi e o Neymar, mas poderiam muito bem estar em um jogo de zumbis.

Os dez pares de olhos das fotografias acima são um jantar de degustação da expressão e do sentimento humanos. Praticamente meio século separa as duas imagens, mas o fotógrafo é o mesmo, assim como os retratados – só é preciso verificar que sentido de “os mesmos” poderia ser aplicado a eles.

Ambas foram clicadas por Ringo Starr, baterista dos Beatles. Em 1964, ele estava num carro com a banda, dirigindo-se para seu primeiro show nos Estados Unidos, quando se viu flagrado por um grupo de seis fãs em outro veículo parado no tráfego. Rapidamente pediu que baixassem o vidro e bateu a foto. Em 2013, Ringo anunciou que queria recriar a imagem com as mesmas pessoas. Cinco delas ficaram sabendo e se apresentaram. O sexto integrante do grupo, que aparece como a sombra de um fantasma na primeira foto, foi o único que já havia morrido e não pôde corresponder ao chamado. Como se vê, ele também não empregou nenhum recurso paranormal para participar.

Fiquei um bom tempo me divertindo no escrutínio desses olhares, tentando aceder às dez histórias que elas poderiam contar.

O primeiro rapaz à esquerda – inocente, virgem – era feliz por ser aceito neste grupo em que se destacava uma avidez pela juventude e uma intensa curiosidade. Estava atrás e não se empenhou para ver mais de perto os ídolos. Ao que parece, continuou a viver em paz e transformou-se no vovô bonachão e tranquilo.

O motorista conduz o carro e o grupo. Apenas ele não pôde virar todo o rosto, mas provavelmente nem pretenderia: era um líder, que não se assombra com ídolos. Sorri apenas para a casual coincidência. Naturalmente tinha pela frente uma vida de responsabilidades e difíceis decisões, que o levaram a se transformar num senhor de traços faciais duros e cansados.

A meninota vivaz, ao centro, empregou o maior esforço para se aproximar do fotógrafo. No reencontro, não manteve a mesma energia. Mesmo assim, quem manifestava antes tanto ardor e alegria não poderia perder de todo a força. O cabelo, o olhar, os acessórios são de uma mulher ativa e resistente, que já parece esperar pela recriação da foto em 2064.

Mais doído é contemplar a outra moça, linda nos traços bem cuidados da jovem romântica de olhar que busca o grande amor – e então a senhora já com um semblante de desilusão, apesar de manter a insistente higiene da aparência honrada.

O galã final, de cabelo arrojado e olhar arguto, leva as mãos em direção ao fotógrafo, como se fizesse parte da banda e tivesse apenas casualmente se desgarrado dela. Se o jovem é sagaz, o velho é sábio. Parece agora um filósofo, complacente em recriar o gesto apenas por formalidade, enquanto julga com dureza aquele que não o resgatou na juventude.

Dom Casmurro frustrou-se ao tentar “atar as duas pontas da vida” e unir a velhice à adolescência. Mas o clube dos cinco do carro viveu outra história e nenhum deles parece ter faltado a si próprio na maturidade: mesmo aquilo que perderam continuou a fazer parte deles.

Entrevista para canal de ideias e negócios

Fui entrevistado sobre design de jogos de tabuleiro pelo Fernando Vitolo, que tem um canal sobre ideias e negócios, voltado para o público geral.

A entrevista foi conduzida de maneira bem objetiva pelo Fernando, para informar as pessoas que não têm contato com esse mercado.

Então falei um pouco sobre os jogos nas últimas décadas, em especial no Brasil, e sobre a criação de meus jogos Deterrence e Deterrence 2×62.

Dá uma olhada lá!

 

Começaram os playtestes!

Em março, realizamos o primeiro teste on-line de Rota das Civilizações, pelo Tabletopia!

Não posso deixar de agradecer os playtesters!
Alex Pinto da Fonseca (o primeiro a ganhar uma partida)
Antonio Carlos De Marchi
Flávio Pepinelli

Esse é um pessoal fantástico, amigos com quem já joguei muitos jogos de civilização antes. São especialistas! :-)

E como foi esse playteste? Muito produtivo. A partida demorou muito e foi preciso fazer várias sessões, pois é claro que o jogo ainda estava com muitas rebarbas e a experiência com o tabletopia pode deixar o jogo menos ágil.

Já estou trabalhando em diversas alterações. Apenas este único teste já motivou grandes transformações no jogo! Isso é normal no começo do processo. Com o tempo, o jogo vai ficando mais estável e exigindo menos ajustes entre uma partida e outra.

Na imagem da postagem, apareço em visual pandemia com a versão física do protótipo! :-)

Uma versão alfa! Participe de testes on-line!

Considero que hoje está pronta a primeira versão alfa de Rota das Civilizações!

Na imagem em destaque, pode-se ver o setup para 3 jogadores. Sim, os 3 tabuleiros individuais estão voltados para o mesmo lado porque começarei daqui a pouco um playtest solo.

Embora certamente bastante coisa vá mudar ainda, o jogo está completo para ser jogado em 3 pessoas e os maiores desafios iniciais foram, pelo menos de algum modo, resolvidos.

Após esse teste que farei, o jogo deverá estar em condições de ser colocado no Tabletopia para testes on-line com a sua participação! Escreva para falecom@paulosantoro.com para participar em breve!

Para ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.

 

 

As mulheres na História – e no jogo

Evidenciar a importância das mulheres na História não é uma questão apenas de representatividade. É uma questão de justiça.

O protagonismo masculino nos registros sobre o passado se deve a persistentes condições sociais e explica-se mais pela autoridade que os homens sempre exerceram do que por uma real superioridade. Aliás, há diversos exemplos descobertos de mulheres que foram responsáveis por determinados trabalhos, mas que tiveram sua participação original omitida.

Felizmente isso vem mudando!

Na primeira edição do jogo Through the ages, de 2006, dos 24 personagens escolhidos para representar o papel de eventuais líderes das civilizações, havia apenas uma mulher: Joana D’Arc. Nations, de 2013, já veio com 8 entre seus 39 “advisors“. A expansão de Through the Ages, de 2020, acrescentou também 8 à heroína francesa.

Procurei, na minha pesquisa para desenvolver Rota das Civilizações, descobrir as mulheres que fizeram história. Para o passado distante, é um trabalho mais difícil, como era de se esperar, porque os poucos registros antigos representam muito mais um protagonismo masculino. Minha ideia então é compensar esse desequilíbrio utilizando nosso conhecimento do passado recente. Por isso, se haverá mais homens como líderes e artistas no passado mais distante, haverá mais mulheres na história recente.

Essa preocupação não é isolada. Ao escolher pessoas, eventos e outras circunstâncias da história humana, tenho o projeto de defini-los melhor em um livreto auxiliar de regras.

O propósito inicial desse livreto auxiliar é explicar com mais detalhes o funcionamento de determinadas cartas e efeitos do jogo, que podem não ficar claros à primeira vista ou provocar alguma controvérsia entre os jogadores. Assim, ao explicar os poderes de um líder, acrescentarei ainda uma breve entrada enciclopédica, escrita originalmente para situar a importância daquela personalidade. Como tenho desempenhado o papel de escritor (muito antes de designer), essa perspectiva é de grande atrativo para mim!

Ainda não tenho uma listagem exata das mulheres que estarão no jogo. Alguns nomes praticamente certos são Hipátia, Cleópatra, Florence Nightingale, Billie Holiday, Marie Curie e Frida Kahlo, mas há ainda muitas outras a testar e ainda a pesquisar também.

Se você tiver algum nome a sugerir, pode mandar pra mim!


Photo by Aiony Haust on Unsplash

Controlando a carga cognitiva

Um problema que os designers enfrentam em seu processo é o desafio de evitar que os jogadores passem por uma grande carga cognitiva durante as partidas.

Assim como outros jogos de civilização, Rota das civilizações tem muitas regras e elementos funcionais – prédios, maravilhas, modos de governo etc. A dificuldade do tipo “O que eu faço no meu turno?” foi resolvida com o uso de cartas de ação: o jogador pode escolher uma das opções disponíveis em sua mão, com ações relativamente simples e claras.

Porém, mesmo depois de muitos testes, um fator me preocupava. O jogo terá por volta de 40 líderes, sendo 8 em cada uma das 4 eras principais. Isso significava que, no começo de cada era, os jogadores teriam que analisar todas essas 8 informações novas para decidir como proceder.

Uma ideia inicial seria não usar todos os líderes ao mesmo tempo. Poderiam ser, por exemplo, 4 em cada partida, ou até mesmo “número de jogadores +1”. O excesso presente se justificaria como elementos de “variabilidade”. Mas descartei essa solução porque todos os líderes desenvolvidos cumprem um papel e podem ser necessários para determinadas estratégias. Eles poderiam fazer muita falta em algumas partidas.

O problema foi resolvido da seguinte maneira: os líderes não são revelados de uma vez no começo da era. Como acontece um evento aleatório por carta ao final de cada rodada, incluirei nessas cartas mais esta instrução: “revele 0/1/2 líderes”. Dessa forma, quando o líder entrar em jogo, é apenas uma (ou duas no máximo) informação que o jogador deve avaliar.

Outra vantagem desse sistema é que, mesmo para os futuros jogadores “experientes”, que conhecerão todos os líderes de cor, a entrada gradual dos líderes garantirá essa “variabilidade”, pois fará diferença se determinado líder estiver presente logo no começo da era ou já na sua metade.

Continue atento por aqui! Em breve, playtestes on-line!


<Photo by Ali Yahya on Unsplash>

Protótipo: prévia da carta de civilização

Faço esta postagem para mostrar, em protótipo, uma prévia das cartas de civilização.


Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.


Nesta postagem anterior, falei um pouco sobre as diferentes civilizações no jogo. Aqui nesta imagem em destaque, detalho um pouco mais as diferentes funções e poderes de cada civilização.

Cada jogador começa com uma civilização “antiga” e descobre em suas terras uma civilização “nascente”, que pode ou não ser adotada. No futuro, viajando pelos mares, todos podem descobrir novas civilizações em “colônias”.


Para receber as novidades por email (uma vez por semana), coloque seu nome e email na caixa ao lado (Receba atualizações por email!) e clique em Assinar.

Ano Novo, recomeço do trabalho

Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.


Durante o período festivo de fim de ano, mesmo em “retiro” anti-covid, fiquei afastado do trabalho em Rota das Civilizações.

É sempre bom ter um descanso para as ideias sedimentarem e o processo poder ser reiniciado com um olhar renovado!

Desejo a todos que me acompanham o melhor 2021 possível! Que voltem as super-jogatinas, e lembre-se sempre de testar jogos de designers brasileiros! Tem muita gente por aí fazendo coisa boa. :-)


Para receber as novidades por email (uma vez por semana), coloque seu nome e email na caixa ao lado (Receba atualizações por email!) e clique em Assinar.

As idas e vindas de uma mecânica

No processo de criação de um jogo, é natural que ocorram certas “idas e vindas”.

Em certo momento crítico de definição sobre Rota das Civilizações, decidi que o jogo não teria o elemento “dinheiro”. Minha ideia era que o dinheiro seria um grande facilitador na dinâmica do jogo e acabaria se tornando o aspecto mais importante, enquanto meu objetivo é que os jogadores foquem na exploração dos recursos que os terrenos disponibilizam. Se naquele momento eu não tivesse tomado essa decisão, teria sido muito mais difícil elaborar o jogo com base nesse objetivo.

Posteriormente, percebi que era possível introduzir o dinheiro no jogo quando a partida chegasse a uma era mais avançada. Seria temático e não comprometeria o estado geral que havia sido desenvolvido.

Porém fiquei preocupado com a introdução de uma “nova mecânica” no jogo depois da metade da partida. Não seria incorreto, mas seria um pouco deselegante e poderia causar mais confusão do que o necessário para os que estivessem se iniciando no jogo.

Por um tempo, nem sequer cogitei a possibilidade de reintroduzir o dinheiro desde o começo da partida. Minha mente estava bloqueada para isso desde que havia tomado aquela decisão inicial. Para resolver o problema da eventual deselegância e confusão, eu estava mais propenso a remover o dinheiro completamente do jogo.

Felizmente abri a cabeça em um momento e passei a considerar essa possibilidade. Foi então que percebi que a ausência do dinheiro nos testes até então já havia cumprido o seu papel de me permitir enfatizar no jogo seus aspectos mais importantes. O objetivo principal já estava consolidado, e colocar o dinheiro desde o começo já não iria ameaçar essa situação. Agora o dinheiro vai ser apenas uma graxa que vai permitir que o jogo se desenrole com muito mais suavidade e também está começando a resolver alguns problemas que existiam.

O que aprendi com esse processo foi perceber a importância de tomar decisões, mas ao mesmo tempo manter a mente aberta. Como o jogo é criado basicamente no Word e no Excel, eu vou mantendo – em especial no Word – os registros de tudo o que já levantei para o jogo. Não apago nada. Algumas coisas eu deixo riscado para que fiquem em segundo plano, mas com frequência eu releio o que está riscado para verificar se não se trata de algo que pode ser reaproveitado.

O importante é que o jogo está funcionando e eu estou mexendo cada vez mais em detalhes e menos em questões globais.
Playtestes digitais em breve!

Quer entrar em playtest? Rota das Civilizações no Discord!

Em breve, começarão os playtestes de Rota das Civilizações no Tabletopia.

Para quem não sabe, o Tabletopia é um site em que se pode participar de várias partidas de jogos de tabuleiro como se você estivesse em uma mesa real. Os elementos são (ou parecem) tridimensionais, e você precisa controlar todos os aspectos do jogo. Assim a experiência se torna um pouco mais natural e imersiva, e ao mesmo tempo permite que designers coloquem ali seus jogos para facilitar os testes.

Enquanto jogamos pelo site, nós nos comunicamos pelo aplicativo Discord. Disponível para celulares e computadores, ele permite conversas por áudio e por texto. Por ele também é possível agregar antecipadamente os interessados!

Por isso, se você deseja participar eventualmente de algum teste, entre no meu servidor do Discord. Não implica nenhum compromisso: serve apenas para você ficar sabendo com mais facilidade sobre datas e horários e depois poder conversar comigo e com os demais participantes. Ninguém vai controlar se você vai jogar ou não. :-)

Clique aqui para entrar no servidor Paulo Santoro Jogos. Não é nome de empresa. :-)

Participe!