O que é esse jogo, afinal? Panorama de Rota das Civilizações

Há algum tempo venho trazendo para este blog vários detalhes sobre meu processo de criação de Rota das civilizações.

Sinto que falta, porém, uma visão mais geral do funcionamento do jogo!

Nesta postagem, não vou entrar em detalhes, mas darei um panorama do que as pessoas podem esperar do jogo.

Rotaciv é um jogo para 3 ou 4 pessoas, que terão a oportunidade de comandar sua civilização ao longo de toda a história, desenvolvendo tecnologias, nomeando líderes, construindo prédios e maravilhas, montando exércitos para conquistar terrenos e colônias e também desenvolvendo cultura e grandes obras de arte.

A partida começa com uma rápida fase de Exploração, em que cada jogador comandará apenas uma peça, o explorador, para avançar sobre os terrenos e delinear as fronteiras de sua nação. Cada terreno é um tile quadrado que pode conter planície, deserto, morro ou montanha, além de variados recursos. O território que o jogador recebe nesta fase é imprevisível a cada partida e vai nortear o que ele fará a seguir.

Depois da Exploração, acontecem as 4 Eras principais do jogo, razoavelmente associadas às Idades Antiga, Medieval, Moderna e Contemporânea. Em cada era há 8 tecnologias, 8 líderes e 5 maravilhas disponíveis, além de uma variedade quantidade de obras de arte. Além disso, ocorrem 9 eventos em ordem aleatória.

A rodada se desenrola no sentido horário da mesa: não há fases. Em seu turno, o jogador tem direito a diversas ações eventuais (como mudar de modo de governo, por exemplo), mas terá sempre uma única ação principal, correspondente a uma carta em sua mão.

O jogador começa com 5 cartas: uma exclusiva de sua civilização (como a dos Romanos ou Chineses, por exemplo), e 4 básicas, que são iguais para todos os jogadores. Ao longo do jogo, ele poderá ganhar mais cartas. Cada cidade que funda, por exemplo, corresponde a uma carta específica, que lhe dá mais uma opção de ação. Também existem algumas possibilidades de conseguir cartas extras, conforme certas tecnologias e modos de governo.

As cartas são também usadas para eventuais combates (todas elas têm uma força para cada nível tático, como infantaria e cavalaria), e toda carta que é usada em um turno fica bloqueada na pilha de descarte no turno seguinte. Por isso é importante ter mais cartas e gerenciar seu uso de forma adequada.

As 4 cartas básicas são: Produzir, Construir, Pesquisar e Melhorar/Administrar.

A carta básica de Produzir permite que o jogador extraia itens de 2 quadrados adjacentes, com o custo de 1 Moral. Com a Moral no zero, não é permitido produzir, a menos que se “produza Moral”. A tecnologia Entretenimento, por exemplo, permite a construção da Arena, prédio que, se produzido, concede 3 pontos de Moral.

Diversas cartas de cidade apresentam alternativas à ação de Produzir. A carta de Teotihuacán, por exemplo, permite produzir 3 quadrados quaisquer de sua civilização, desde que sejam adjacentes a montanha. Dependendo da configuração de seu território e de onde você construiu melhorias, prédios e maravilhas, esta ação pode ser bem mais potente do que a Produzir básica.

A carta de Construir é a que permite fazer prédios, maravilhas e exércitos.

A carta de Pesquisar permite adquirir tecnologia. Uma tecnologia pode ser criada (se você é o primeiro a pesquisá-la) ou estudada (se alguém criou antes). As tecnologias da Era 1, por exemplo, custam 3 Avanços (a “moeda” da criação de tecnologias) ou 5 Estudos (a “moeda” para estudar uma tecnologia). Ao criar, você ganha um bônus interessante: ao criar Filosofia, por exemplo, você já pode pagar 2 pedras e construir a Biblioteca, que a tecnologia permite. No jogo, 5 Estudos são um preço mais em conta do que 3 Avanços.

A carta Melhorar/Administrar tem a ação de Melhorar, que permite a construção de melhorias. As melhorias dependem de tecnologias da Era 1 e servem para aumentar a produção de comida e dos 4 recursos do jogo: pedra, mármore, ferro e ouro. Já Administrar funciona como uma ação conjunta: ao descartar esta carta ao mesmo tempo que fizer a ação da carta Construir, você, além da construção, ganhará 2 Pontos Políticos.

Os Pontos Políticos (PP) são usados nos Congressos, que acontecem uma vez a cada era. Há sempre 3 Resoluções que podem ser aprovadas ou vetadas. Na hora do Congresso, o jogador com mais PP tem o direito de, pagando pelo menos metade de seus PP, aprovar ou vetar uma das resoluções. Em seguida, o novo jogador com mais PP pode fazer o mesmo, e o Congresso se encerra. É também possível revogar uma resolução que tiver sido aprovado em alguma era anterior.

Votar nos Congressos não serve apenas para fazer alterações significativas em certas regras do jogo. A atitude do jogador em cada resolução configura seu “espírito”, que é retratado no jogo como desejo de “Poder” ou de “Paz”. Assim uma resolução pode indicar, por exemplo, que a aprovação representa Paz e o veto, Poder. Então, se o jogador gastou 8 PP para aprovar essa resolução, os 8 PP se transformam em 4 pontos de Paz. Pontos de Paz e de Poder, ao contrário de quase tudo o mais no jogo, não podem ser trocados ou descartados. Eles são indicativos de certo “caráter” que o jogador está desenvolvendo na partida. No final, eles serão usados para resolver 2 dos objetivos do jogo: o jogador que tiver mais pontos de Paz (no mínimo 20), ganhará o Nobel da Paz; o jogador que tiver mais pontos de Poder (no mínimo 20), será o Secretário-Geral das Nações. Não é possível ganhar ambos, pois os valores de um são deduzidos do outro: se tenho 30 Poder e 20 Paz, para apuração dos prêmios tenho, na verdade, 20 Poder (30 – 20/2) e 5 Paz (20 – 30/2). Os Pontos Políticos também podem ser usados para avançar para um modo de governo mais moderno.

Ter uma cultura sólida é importante para o objetivo Potência Cultural (mais pontos de Cultura, mínimo 20), mas também dá mais dinheiro durante o jogo: se você tem uma cultura fraca, não só ganha menos dinheiro como também precisa pagar algo aos mais fortes, numa espécie de “importação cultural”. O melhor jeito de avançar na cultura é promover a criação de obras de arte. A cada 5 pontos de Arte, você ganha um autor aleatório, junto com sua primeira obra. Alguns autores podem ser, posteriormente, incentivados a criar mais uma ou até duas obras. Se Shakespeare nascer em sua civilização, com a obra Romeu e Julieta (ver a imagem em destaque da postagem), você pode pagar 2 PP e 2 pedras para que ele escreva Hamlet. Os valores são motivados historicamente: as pedras representam o teatro que Shakespeare construiu para encenar suas produções e os Pontos Políticos fazem referência à temática de Hamlet.

Cada jogador começa com 1 população. A cada 3 populações a mais, ele tem o direito de fundar uma cidade, que lhe dá uma carta e o direito de construir mais uma maravilha – quase todas as maravilhas exigem uma cidade exclusiva para elas. Assim, para o objetivo Monumental (ter mais maravilhas, no mínimo 6), é preciso ter 6 cidades ou então, digamos, ter 5 cidades e uma maravilha que não exija cidade.

Para aumentar a população, é preciso produzir cada vez mais comida. Com 1 população, basta pagar 2 comidas para subir para 2 populações. A comida é zerada e agora você precisa de 3 para subir para 3 populações, e depois de 4 para 4 e assim por diante. Isso é representado no tabuleiro individual de uma forma gráfica bem prática. Além de melhorar a produtividade de comida, o jogador pode também aumentar seu Estoque, com tecnologias e líderes: se seu Estoque for, digamos, igual a 3, ao pagar comida para aumentar população, sua comida não é zerada, mas sim volta para 3.

Um outro objetivo do jogo é ter Controle do Petróleo. Há 4 terrenos com petróleo no jogo, e você precisa controlar 3 deles. Se você tiver 2, por exemplo, em sua civilização, precisará conquistar mais um militarmente, esteja onde estiver (numa colônia ou no território de outro jogador).

As colônias aparecem em algum momento da Era 2, quando aparecer o evento Tratado de Tordesilhas, e são posicionadas no mapa com seus terrenos virados para baixo. O jogador deve ter uma tecnologia para se mover na água e então viajar até lá para explorar a região.

É possível criar religiões. Elas são representadas por até 2 missionários, e cada um faz uma ação. As religiões auxiliam o jogador em alguns aspectos e também podem ser espalhadas pelas outras civilizações, levando o jogador a cumprir o objetivo Cidade Sagrada Mundial. Ele, porém, precisará provavelmente defender militarmente essa cidade.

As eras de 1 a 4 terão 15 rodadas cada. A era final, que representa os tempos atuais, terá apenas 5 rodadas. Ao final, verifica-se quem venceu.

Para ganhar, o jogador deve cumprir 4 objetivos: Secretário-Geral ou Cidade Sagrada ou Controle do Petróleo + Nobel da Paz ou Monumental ou Potência Cultural + Primeiro Pouso na Lua ou Grande Bomba ou Energia Limpa (objetivos científicos, que dependem de diversas tecnologias e outros fatores) + Terra Livre.

Para ter Terra Livre, basta que não haja exércitos estrangeiros ocupando terrenos da sua civilização.

Embora seja difícil, mais de um jogador pode ganhar, pois basta cumprir 4 objetivos. O que importa é você conseguir o sucesso de sua civilização! Não é preciso necessariamente que o vizinho fracasse!

É possível também que todos percam. Se houver agressividade gratuita, aumenta a possibilidade de que nenhum jogador cumpra 4 objetivos.

Agora você tem um resumo do jogo! As demais postagens, tanto anteriores quanto futuras, devem ficar mais claras! Por isso, acompanhe toda terça e sexta e deixe seus comentários para me ajudar!

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Uma versão alfa! Participe de testes on-line!

Considero que hoje está pronta a primeira versão alfa de Rota das Civilizações!

Na imagem em destaque, pode-se ver o setup para 3 jogadores. Sim, os 3 tabuleiros individuais estão voltados para o mesmo lado porque começarei daqui a pouco um playtest solo.

Embora certamente bastante coisa vá mudar ainda, o jogo está completo para ser jogado em 3 pessoas e os maiores desafios iniciais foram, pelo menos de algum modo, resolvidos.

Após esse teste que farei, o jogo deverá estar em condições de ser colocado no Tabletopia para testes on-line com a sua participação! Escreva para falecom@paulosantoro.com para participar em breve!

Para ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.

 

 

As mulheres na História – e no jogo

Evidenciar a importância das mulheres na História não é uma questão apenas de representatividade. É uma questão de justiça.

O protagonismo masculino nos registros sobre o passado se deve a persistentes condições sociais e explica-se mais pela autoridade que os homens sempre exerceram do que por uma real superioridade. Aliás, há diversos exemplos descobertos de mulheres que foram responsáveis por determinados trabalhos, mas que tiveram sua participação original omitida.

Felizmente isso vem mudando!

Na primeira edição do jogo Through the ages, de 2006, dos 24 personagens escolhidos para representar o papel de eventuais líderes das civilizações, havia apenas uma mulher: Joana D’Arc. Nations, de 2013, já veio com 8 entre seus 39 “advisors“. A expansão de Through the Ages, de 2020, acrescentou também 8 à heroína francesa.

Procurei, na minha pesquisa para desenvolver Rota das Civilizações, descobrir as mulheres que fizeram história. Para o passado distante, é um trabalho mais difícil, como era de se esperar, porque os poucos registros antigos representam muito mais um protagonismo masculino. Minha ideia então é compensar esse desequilíbrio utilizando nosso conhecimento do passado recente. Por isso, se haverá mais homens como líderes e artistas no passado mais distante, haverá mais mulheres na história recente.

Essa preocupação não é isolada. Ao escolher pessoas, eventos e outras circunstâncias da história humana, tenho o projeto de defini-los melhor em um livreto auxiliar de regras.

O propósito inicial desse livreto auxiliar é explicar com mais detalhes o funcionamento de determinadas cartas e efeitos do jogo, que podem não ficar claros à primeira vista ou provocar alguma controvérsia entre os jogadores. Assim, ao explicar os poderes de um líder, acrescentarei ainda uma breve entrada enciclopédica, escrita originalmente para situar a importância daquela personalidade. Como tenho desempenhado o papel de escritor (muito antes de designer), essa perspectiva é de grande atrativo para mim!

Ainda não tenho uma listagem exata das mulheres que estarão no jogo. Alguns nomes praticamente certos são Hipátia, Cleópatra, Florence Nightingale, Billie Holiday, Marie Curie e Frida Kahlo, mas há ainda muitas outras a testar e ainda a pesquisar também.

Se você tiver algum nome a sugerir, pode mandar pra mim!


Photo by Aiony Haust on Unsplash

Controlando a carga cognitiva

Um problema que os designers enfrentam em seu processo é o desafio de evitar que os jogadores passem por uma grande carga cognitiva durante as partidas.

Assim como outros jogos de civilização, Rota das civilizações tem muitas regras e elementos funcionais – prédios, maravilhas, modos de governo etc. A dificuldade do tipo “O que eu faço no meu turno?” foi resolvida com o uso de cartas de ação: o jogador pode escolher uma das opções disponíveis em sua mão, com ações relativamente simples e claras.

Porém, mesmo depois de muitos testes, um fator me preocupava. O jogo terá por volta de 40 líderes, sendo 8 em cada uma das 4 eras principais. Isso significava que, no começo de cada era, os jogadores teriam que analisar todas essas 8 informações novas para decidir como proceder.

Uma ideia inicial seria não usar todos os líderes ao mesmo tempo. Poderiam ser, por exemplo, 4 em cada partida, ou até mesmo “número de jogadores +1”. O excesso presente se justificaria como elementos de “variabilidade”. Mas descartei essa solução porque todos os líderes desenvolvidos cumprem um papel e podem ser necessários para determinadas estratégias. Eles poderiam fazer muita falta em algumas partidas.

O problema foi resolvido da seguinte maneira: os líderes não são revelados de uma vez no começo da era. Como acontece um evento aleatório por carta ao final de cada rodada, incluirei nessas cartas mais esta instrução: “revele 0/1/2 líderes”. Dessa forma, quando o líder entrar em jogo, é apenas uma (ou duas no máximo) informação que o jogador deve avaliar.

Outra vantagem desse sistema é que, mesmo para os futuros jogadores “experientes”, que conhecerão todos os líderes de cor, a entrada gradual dos líderes garantirá essa “variabilidade”, pois fará diferença se determinado líder estiver presente logo no começo da era ou já na sua metade.

Continue atento por aqui! Em breve, playtestes on-line!


<Photo by Ali Yahya on Unsplash>

Protótipo: prévia da carta de civilização

Faço esta postagem para mostrar, em protótipo, uma prévia das cartas de civilização.


Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.


Nesta postagem anterior, falei um pouco sobre as diferentes civilizações no jogo. Aqui nesta imagem em destaque, detalho um pouco mais as diferentes funções e poderes de cada civilização.

Cada jogador começa com uma civilização “antiga” e descobre em suas terras uma civilização “nascente”, que pode ou não ser adotada. No futuro, viajando pelos mares, todos podem descobrir novas civilizações em “colônias”.


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Ano Novo, recomeço do trabalho

Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.


Durante o período festivo de fim de ano, mesmo em “retiro” anti-covid, fiquei afastado do trabalho em Rota das Civilizações.

É sempre bom ter um descanso para as ideias sedimentarem e o processo poder ser reiniciado com um olhar renovado!

Desejo a todos que me acompanham o melhor 2021 possível! Que voltem as super-jogatinas, e lembre-se sempre de testar jogos de designers brasileiros! Tem muita gente por aí fazendo coisa boa. :-)


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As idas e vindas de uma mecânica

No processo de criação de um jogo, é natural que ocorram certas “idas e vindas”.

Em certo momento crítico de definição sobre Rota das Civilizações, decidi que o jogo não teria o elemento “dinheiro”. Minha ideia era que o dinheiro seria um grande facilitador na dinâmica do jogo e acabaria se tornando o aspecto mais importante, enquanto meu objetivo é que os jogadores foquem na exploração dos recursos que os terrenos disponibilizam. Se naquele momento eu não tivesse tomado essa decisão, teria sido muito mais difícil elaborar o jogo com base nesse objetivo.

Posteriormente, percebi que era possível introduzir o dinheiro no jogo quando a partida chegasse a uma era mais avançada. Seria temático e não comprometeria o estado geral que havia sido desenvolvido.

Porém fiquei preocupado com a introdução de uma “nova mecânica” no jogo depois da metade da partida. Não seria incorreto, mas seria um pouco deselegante e poderia causar mais confusão do que o necessário para os que estivessem se iniciando no jogo.

Por um tempo, nem sequer cogitei a possibilidade de reintroduzir o dinheiro desde o começo da partida. Minha mente estava bloqueada para isso desde que havia tomado aquela decisão inicial. Para resolver o problema da eventual deselegância e confusão, eu estava mais propenso a remover o dinheiro completamente do jogo.

Felizmente abri a cabeça em um momento e passei a considerar essa possibilidade. Foi então que percebi que a ausência do dinheiro nos testes até então já havia cumprido o seu papel de me permitir enfatizar no jogo seus aspectos mais importantes. O objetivo principal já estava consolidado, e colocar o dinheiro desde o começo já não iria ameaçar essa situação. Agora o dinheiro vai ser apenas uma graxa que vai permitir que o jogo se desenrole com muito mais suavidade e também está começando a resolver alguns problemas que existiam.

O que aprendi com esse processo foi perceber a importância de tomar decisões, mas ao mesmo tempo manter a mente aberta. Como o jogo é criado basicamente no Word e no Excel, eu vou mantendo – em especial no Word – os registros de tudo o que já levantei para o jogo. Não apago nada. Algumas coisas eu deixo riscado para que fiquem em segundo plano, mas com frequência eu releio o que está riscado para verificar se não se trata de algo que pode ser reaproveitado.

O importante é que o jogo está funcionando e eu estou mexendo cada vez mais em detalhes e menos em questões globais.
Playtestes digitais em breve!

Quer entrar em playtest? Rota das Civilizações no Discord!

Em breve, começarão os playtestes de Rota das Civilizações no Tabletopia.

Para quem não sabe, o Tabletopia é um site em que se pode participar de várias partidas de jogos de tabuleiro como se você estivesse em uma mesa real. Os elementos são (ou parecem) tridimensionais, e você precisa controlar todos os aspectos do jogo. Assim a experiência se torna um pouco mais natural e imersiva, e ao mesmo tempo permite que designers coloquem ali seus jogos para facilitar os testes.

Enquanto jogamos pelo site, nós nos comunicamos pelo aplicativo Discord. Disponível para celulares e computadores, ele permite conversas por áudio e por texto. Por ele também é possível agregar antecipadamente os interessados!

Por isso, se você deseja participar eventualmente de algum teste, entre no meu servidor do Discord. Não implica nenhum compromisso: serve apenas para você ficar sabendo com mais facilidade sobre datas e horários e depois poder conversar comigo e com os demais participantes. Ninguém vai controlar se você vai jogar ou não. :-)

Clique aqui para entrar no servidor Paulo Santoro Jogos. Não é nome de empresa. :-)

Participe!

O jogo continua!

Fiquei 2 semanas sem postar não porque tirei uma folga do desenvolvimento do jogo. Pelo contrário, eu fiquei tão concentrado nos testes que achei melhor não interromper para escrever aqui.

Já ouvi falar de muitos escritores que se retiram (para dentro do próprio quarto, ou para um hotel no interior, etc.) com o propósito de se fechar e focar arduamente no trabalho durante um período. Faz sentido! Escrever um livro – e criar um jogo grande também – é algo que exige tanto esforço e dedicação que pode ser desalentador caso passemos um longo período de tempo sem que os avanços sejam significativos.

A imagem em destaque nesta postagem mostra a situação do tabuleiro ao final do último teste que realizei. Interrompi este teste na 8.a rodada da Era 3, cerca de 60% da partida. Finalmente as mecânicas e as interações estão se desenrolando mais suavemente, mas suspendi o teste porque preciso alterar alguns valores e poderes desbalanceados.

Esse tabuleiro quadrado serve para 3 jogadores. Para 4, ele é um pouco mais comprido, retangular. Começaram a partida as civilizações dos Chineses, dos Romanos e dos Egípcios. Na parte central do mapa, é possível ver esses nomes escritos em três terrenos. A palavra “Egípcios” está em preto porque os Egípcios continuam sendo egípcios! Os chineses se transformaram em italianos, os romanos se transformaram em franceses. Coisas da História!

Os Egípcios desenvolveram primeiro a Cartografia e chegaram primeiro a 3 colônias. Mas, lá no canto superior esquerdo, foram os Italianos que ocuparam o Brasil.

O Islamismo se propagou depressa pelo mundo e já está em 9 das 11 cidades. Mas a culpa foi minha: teve uma situação que permitiu essa facilidade, e já estou arrumando para o próximo teste!

Todos os cubos no jogo são unidades que se movimentam: ou unidades militares ou missionários religiosos. No jogo final, serão cubos mesmo, pois a mecânica do jogo exige essa característica.

Mesmo “concentrado”, tentarei postar todas as terças e sextas de agora em diante! :-)

O próximo jogo pesado de civilização

A cada dia chegamos mais perto de ter Rota das Civilizações como um protótipo pronto para ser apresentado, tanto na mesa quanto digitalmente pela internet!

Se você está chegando agora por aqui e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode ASSISTIR a este vídeo ou LER esta postagem.


Rota das Civilizações é o próximo jogo pesado de civilização.

Eu também adoro jogos que sejam leves e rápidos! Porém existe um tendência tão grande de jogos leves no mercado (especialmente o brasileiro) que tenho a sensação de que os amantes de jogos pesados estão sendo completamente negligenciados! :-)

A ideia do desenvolvimento de Rota das Civilizações é que ele seja um jogo com as seguintes características:

  • Ele é reconhecível na tradição dos jogos de civilização em que se vive toda a história, com tecnologias, líderes, maravilhas, etc.
  • Ele tem aspectos mecânicos originais.
  • Ele é um jogo relativamente demorado (3 a 4 horas), em que as civilizações evoluem gradativamente, dando uma sensação “épica”.
  • Ele tem uma estrutura complexa, que exige planejamento e estratégia e incentiva formas diferentes de jogar a cada vez.
  • Ele tem um mapa que confere um importante aspecto tático, bem amarrado com os demais elementos do jogo.
  • Ele é um jogo completo, ou seja, não será “completado depois” com expansões.
  • Ele deverá ser, na publicação, um jogo relativamente barato, pois não foca em componentes especiais como torres, miniaturas, dispositivos, etc., mas sim na jogabilidade. Ele será basicamente papel, papelão e cubos.

Se você gosta de jogos pesados, especialmente os de civilização como Civilization e Through the ages, acompanhe esta novidade! Siga para ser avisado sobre os playtestes: vou precisar de todas as suas impressões e sugestões!

 

As civilizações em Rota das Civilizações!

Se está chegando agora e deseja ter uma visão geral sobre o jogo, você pode LER esta postagem ou ASSISTIR a este vídeo.

Um pedido comum das pessoas em jogos de civilizações é que elas tenham… civilizações! Sim, elas querem poderes variados e temáticos, de forma a poderem desempenhar de forma distinta a cada vez que jogarem.

Claro que isso é muito interessante do ponto de vista do design. As diferentes “raças”, “facções”, etc. costumam despertar o interesse de jogar outra vez. Isso certamente tem um papel no sucesso de jogos como Scythe e Terra Mystica.

Algo que me desagrada um pouco em certos jogos é a incoerência histórica das civilizações. Isso ocorre até mesmo no Civilization para computador, que em tese teria mais liberdade para fazer certos ajustes – mas então vemos que a história começa 4.000 anos a.C. e é disputada já nessa época por… Americanos, Russos, Astecas, Brasileiros…

É claro que não deixo de me divertir por causa disso, e é claro também que todo jogo sempre terá um monte de incompatibilidades com a realidade histórica. Mas também não deixa de ser uma oportunidade de fazer algo diferente e que tenha um sentido mecânico interessante.

Por isso, em Rota das Civilizações, o jogador poderá mudar de civilização ao longo do jogo, e as diferentes civilizações aparecerão em eras mais adequadas.

Isso já existe, de algum modo, em jogos como Small World e History of the world. Mas, se não me engano, neles é praticamente forçoso que o jogador mude de civilização. Em Rota das Civilizações, a ideia é que seja possível terminar o jogo com a mesma civilização do início, se o jogador considerar isso mais proveitoso.

Embora o jogo tenha 6 eras, sendo 4 principais, existem apenas 3 tempos de civilização.

Primeiro, é claro, há as civilizações chamadas “iniciais“, como Romanos, Gregos e Egípcios, entre outras. Cada jogador começará com uma delas e poderá aproveitar suas características específicas.

Em seguida, aparecerão as civilizações “nascentes“. Elas são, em geral, derivadas historicamente das iniciais, ou então são aquelas que se consolidaram mais tardiamente. São, por exemplo, os Ingleses, os Franceses, os Portugueses. Elas serão representadas por pequenos terrenos no interior das civilizações iniciais, permanecendo ali como “embriões” para o futuro. Se e quando o jogador considerar válido, ele pode se converter para a nova civilização disponível.

Por fim, quando aparecerem as colônias, elas também trarão para o jogo os grupos humanos mais recentes, como os Americanos, os Australianos e os Brasileiros. Essas civilizações podem ser adotadas pelos jogadores da mesma forma que as nascentes, porém é necessário primeiro atravessar o mar e conquistar as terras das colônias.

Essa é, enfim, uma questão temática que colaborou para a elaboração de uma mecânica que dará para os jogadores não apenas um certo senso histórico como também mais possibilidades estratégicas.

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