Controlando a carga cognitiva
Um problema que os designers enfrentam em seu processo é o desafio de evitar que os jogadores passem por uma grande carga cognitiva durante as partidas.
Assim como outros jogos de civilização, Rota das civilizações tem muitas regras e elementos funcionais – prédios, maravilhas, modos de governo etc. A dificuldade do tipo “O que eu faço no meu turno?” foi resolvida com o uso de cartas de ação: o jogador pode escolher uma das opções disponíveis em sua mão, com ações relativamente simples e claras.
Porém, mesmo depois de muitos testes, um fator me preocupava. O jogo terá por volta de 40 líderes, sendo 8 em cada uma das 4 eras principais. Isso significava que, no começo de cada era, os jogadores teriam que analisar todas essas 8 informações novas para decidir como proceder.
Uma ideia inicial seria não usar todos os líderes ao mesmo tempo. Poderiam ser, por exemplo, 4 em cada partida, ou até mesmo “número de jogadores +1”. O excesso presente se justificaria como elementos de “variabilidade”. Mas descartei essa solução porque todos os líderes desenvolvidos cumprem um papel e podem ser necessários para determinadas estratégias. Eles poderiam fazer muita falta em algumas partidas.
O problema foi resolvido da seguinte maneira: os líderes não são revelados de uma vez no começo da era. Como acontece um evento aleatório por carta ao final de cada rodada, incluirei nessas cartas mais esta instrução: “revele 0/1/2 líderes”. Dessa forma, quando o líder entrar em jogo, é apenas uma (ou duas no máximo) informação que o jogador deve avaliar.
Outra vantagem desse sistema é que, mesmo para os futuros jogadores “experientes”, que conhecerão todos os líderes de cor, a entrada gradual dos líderes garantirá essa “variabilidade”, pois fará diferença se determinado líder estiver presente logo no começo da era ou já na sua metade.
Continue atento por aqui! Em breve, playtestes on-line!
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