Precisa ter catástrofe no jogo de civilização?
Tempos depois de ter elaborado e divulgado minha pesquisa sobre jogos de civilização, pensei que poderia ter feito mais uma pergunta: “O que você acha das catástrofes em jogos de civilização?”
Praticamente todos os jogos de civilização que conheço apresentam eventos “catastróficos”, que forçam os jogadores a perder elementos como territórios ou recursos.
O jogo Peloponnes Card Game é especialmente generoso em catástrofes – temos de jogá-lo sempre em modo de “prevenção de danos”. Com essa característica clara de início, os jogadores já adaptam sua mentalidade para a situação e aceitam bem as ocorrências. O mesmo acontece com o In the year of the dragon, por exemplo.
Em muitos casos, porém, os eventos negativos são esparsos e podem até mesmo não ocorrer. No Through the ages, os próprios jogadores preparam esses acontecimentos colocando secretamente determinadas cartas no baralho de eventos. Perder alguns recursos em determinados momentos pode chatear bastante um jogador.
Existe um viés de comportamento conhecido como “aversão à perda”. Fazendo uma grosseira adaptação para a experiência de um jogo, poderíamos observar o seguinte: se numa partida o jogador ganha 2 recursos em um evento positivo e em seguida perde 1 recurso em um evento negativo, ele vai ter uma sensação de frustração maior do que se apenas ganhasse 1 recurso em um evento positivo, embora o resultado final nos dois casos seja o mesmo.
Em jogo, porém, o que conta é a experiência, e o que se espera é que o jogador tenha uma experiência positiva. É claro que de algum modo devem ocorrer perdas, pois é preciso haver uma sensação de desafio. Porém acredito que o melhor é que o jogador experimente uma perda diretamente relacionada – e claramente relacionada – a uma ou mais escolhas ruins que ele próprio realizou. Quando isso acontece, pelo que tenho observado, o jogador sente um interesse maior em jogar novamente. Ele percebe que pode fazer melhor da próxima vez.
A ideia em Rota das Civilizações é não haver “catástrofes” eventuais porque os objetivos do jogo já serão relativamente difíceis. É preciso observar, como expliquei em outra postagem, que este jogo prevê a possibilidade de ninguém ganhar (esta seria a “catástrofe”!). Mas haverá diversos elementos aleatórios que terão impacto, e os jogadores poderão ter menos ou mais sorte conforme o terreno explorado, a ordem dos eventos e as Grandes Obras sorteadas, além da variedade possível de escolhas dos demais jogadores.
Acredito que, dessa forma, o jogador terá uma experiência bastante desafiadora, porém sem a intercorrência de episódios de frustração desnecessária.
E você? Como enxerga os eventuais episódios de frustração em um jogo? Fazem você se afastar ou querer jogar de novo? Deixe seus comentários!
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Eu acho que não precisa haver perdas, mudanças não catastróficas podem manter o timing e interesse do jogo do mesmo jeito. Mas não sinto que as pessoas estejam abertas para experimentar viver de outro jeito, e tenho certeza que a gente joga como vive!
Pá, também acho que não precisa haver perdas. Aliás, sendo um jogo relativamente longo, acho ainda mais crítico evitar que o jogador passe por alguns tipos de frustração. Ainda é possível ser desafiante!