DETERRENCE – 2012

Na adolescência, apesar de já ser entusiasta de Xadrez, eu gostava muito dos jogos de tabuleiro contemporâneos. Nos anos 1980, a Grow era mais ousada na publicação de novidades, e eu me lembro de o quanto passeava nas Lojas Americanas do centro de Ribeirão Preto, apreciando as prateleiras e fazendo as contas para tentar levar alguma coisa.

Um jogo que me despertou a atenção foi o Escrete. Era baseado em futebol e tinha sido criado por Chico Buarque, detalhe que era anunciado na capa – nenhum outro jogo tinha, em sua caixa, o nome do criador. Viciado em futebol e fã da música do Chico, aquele jogo era como um convite para eu criar meus próprios jogos.

Entre os 17 e 22 anos, concentrei-me na faculdade e, no mesmo período, os jogos digitais explodiram. Quando voltei à realidade, era como se os jogos de tabuleiro não tivessem mais lugar nem importância. Sintomaticamente, a Grow já não trazia novidades, mergulhada na nauseante espiral de Wars x, y e z.

Mesmo assim, foi naquela época que tive a ideia inicial para um jogo.

Eu havia lido no jornal uma análise sobre a questão do desarmamento nuclear das potências da Guerra Fria e, como costuma acontecer, fiquei intrigado com um aparente paradoxo: sabia-se que a proliferação de antimísseis – equipamentos preparados para neutralizar ataques e salvar vidas – era mais perigosa para a paz do que a construção de mísseis destruidores. A razão era esta: assim que uma das superpotências se considerasse suficientemente bem defendida por seus antimísseis, ela teria um estímulo para atacar o outro lado imediatamente. Afinal, o que mantinha a paz era a chamada “destruição mútua assegurada”, ou seja, a certeza de que destruir o inimigo significava a própria destruição, uma vez que haveria uma retaliação automática. Essa situação foi bem retratada em dois ótimos filmes – muito semelhantes e lançados quase ao mesmo tempo, em 1964: a excelente comédia Doutor Fantástico [Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb] e o desesperador Limite de segurança [Fail-safe].

Eu pensei, então, que essa dinâmica poderia resultar em um jogo de tabuleiro interessante. Naquela época, porém, não fui além de algumas anotações, pois achava que não existia mais interesse nesse tipo de recreação.

Cerca de 15 anos depois, fui surpreendido pela revitalização dos jogos “analógicos” de mesa. Um amigo apareceu em casa com Settlers of Catan. Outro veio com Ticket to Ride. Logo depois, alguém chegou com Samurai e Keltis. Rapidinho eu estava na recém-inaugurada Ludus, que estava lançando o próprio conceito de luderia, e eu ali embasbacado com aquelas centenas de caixas coloridas, com seus manuais de regras a desbravar.

Decidi retomar aquelas anotações antigas e começar a desenvolver o jogo. Sem referências profissionais, apenas por tentativa e erro.

Foi um processo divertido e muito imersivo, usando a esposa como cobaia. Procurei fazer um jogo enxuto, sem muitos detalhes. Os mísseis e antimísseis, entre outros elementos de função lógica, seriam peças que ficariam voltadas apenas para seu construtor. Em seu turno, o jogador sorteava três peças de um saquinho e as mostrava para o adversário. Então, secretamente, ele escolhia uma delas para “construir” em uma de suas cidades. Em seguida, o adversário podia espionar uma das duas restantes e marcar o que observou em uma tabela de possibilidades. Assim cada um construía seu arsenal e, ao mesmo tempo, mantinha uma espionagem sobre o progresso inimigo. De acordo com as relações entre as peças, quando um jogador se sentisse seguro de que não poderia ser destruído em uma retaliação, ele lançava um ataque. Ganharia o jogo caso realmente destruísse uma cidade adversária, sem sofrer as consequências.

Em 2010, o jogo já estava pronto. Fiz cerca de 10 cópias, que enviei pelo correio para algumas pessoas testarem. Infelizmente nem todos foram realmente atenciosos para jogar e enviar comentários, mas alguns ajudaram bastante. Fiz vários testes na Ludus.

Claro que publicar o jogo já era outra história. É engraçado pensar que, na época, eu achei que dois anos tenham sido tempo demais de espera! O jogo foi publicado pela Ceilikan, pequena empresa caseira do apaixonado Tiago Bueno. Ele colocou seu trabalho e investimento para fazer o jogo acontecer, pelo que sempre serei muito agradecido. É uma pena que a edição tenha sofrido tantas críticas pelo material, porque na verdade a arte de Marcelo Bissoli era ótima, a caixa era sólida e o material tinha uma boa impressão.

Eu já tinha outros jogos em desenvolvimento, mas minha publicação seguinte seria, na verdade, derivada desta primeira. Essa nova história fica para outra postagem.

Veja a página do Deterrence na Ludopedia.

Veja a página do Deterrence no BoardGameGeek.

Esta história continua com a publicação do Deterrence 2X62. Clique aqui para saber mais!